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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using DigitalPlatform.Text;
namespace DigitalPlatform.RFID
{
#if NO
/// <summary>
/// 模拟 RFID 芯片内存物理结构
/// </summary>
public class ChipMemory
{
List<Block> _blocks = new List<Block>();
// 获得全部内容
public byte[] GetBytes()
{
List<byte> results = new List<byte>();
foreach (Block block in _blocks)
{
results.AddRange(block.Data);
}
return results.ToArray();
}
}
#endif
/// <summary>
/// 模拟 RFID 芯片内的逻辑结构。便于执行整体压缩,解压缩的操作
/// </summary>
public class LogicChip
{
/*
public const string ISO15693 = "ISO15693";
public const string ISO14443A = "ISO14443A";
public const string ISO18000P6C = "ISO18000P6C";
* */
// "ISO15693" "ISO14443A" "ISO18000P6C:gb" "ISO18000P6C:gxlm"
public string Protocol { get; set; }
// 默认的 GB 35660 DSFID 值
public static byte DefaultDSFID = 0x06;
// 默认的图书 AFI 值。归架状态
public static byte DefaultBookAFI = 0x07;
// 默认的读者 AFI 值。“借出”状态
public static byte DefaultPatronAFI = 0xC2;
// 默认的图书 EAS 值。归架状态
public static bool DefaultBookEAS = true;
// 默认的读者 EAS 值。Disabled
public static bool DefaultPatronEAS = false;
// 是否为“新创建”状态?
// 这种状态,表明数据只在内存,还没有写入芯片
internal bool _isNew = true;
public bool IsNew
{
get
{
return _isNew;
}
}
// 内容是否被修改过?
// 指 IsNew 为 false 的,也就是从芯片中读出信息修改的时候,是否在内存中被修改过某些元素并且还没有来得及保存回芯片
internal bool _changed = false;
public bool Changed
{
get
{
return _changed;
}
}
List<Element> _elements = new List<Element>();
public List<Element> Elements
{
get
{
return _elements;
}
}
// 用于单元测试
public void SetIsNew(bool isNew)
{
this._isNew = isNew;
}
// 是否为空白内容?
public virtual bool IsBlank()
{
if (this.Elements.Count == 0)
return true;
return false;
}
// 2023/11/30
// 判断一个 HF 标签是否是空白标签
public static bool IsBlankHfTag(byte[] bytes)
{
if (bytes == null)
return true;
if (bytes.Where(o => o != 0).Any())
return false;
return true;
}
// 查找一个元素
public Element FindElement(ElementOID oid)
{
foreach (Element element in this._elements)
{
if (element.OID == oid)
return element;
}
return null;
}
// 修改一个元素的文本。如果不存在这个元素,会自动创建
public Element SetElement(ElementOID oid,
string content,
bool verify = true)
{
Element element = FindElement(oid);
if (element == null)
return NewElement(oid, content, verify);
// 2020/12/13
if (verify)
{
string verify_result = Element.VerifyElementText(oid, content);
if (verify_result != null)
throw new Exception($"修改元素值 oid={oid},content={content} 时数据不合法: {verify_result}");
}
element.Text = content;
return element;
}
// 创建一个元素
public Element NewElement(ElementOID oid,
string content,
bool verify = true)
{
// 查重
{
foreach (Element element in this._elements)
{
if (element.OID == oid)
throw new Exception($"名为 {Element.GetOidName(oid)}, OID 为 {element.OID} 的元素已经存在,无法重复创建");
}
}
if (verify)
{
string verify_result = Element.VerifyElementText(oid, content);
if (verify_result != null)
throw new Exception($"创建元素 oid={oid},content={content} 时数据不合法: {verify_result}");
}
{
Element element = new Element(-1)
{
OID = oid,
Text = content,
};
if (element.OID == ElementOID.ContentParameter)
{
// ContentParameter 的位置要特殊处理
if (_elements.Count > 0
&& _elements[0].OID == ElementOID.PII)
_elements.Insert(1, element);
else
_elements.Insert(0, element);
}
else
{
// TODO: 尽量按照 OID 序号顺序插入
// 注:此处不对 elements 排序。最后需要的时候(比如组装的阶段)再排序
_elements.Add(element);
}
return element;
}
}
// return:
// 非null 表示找到,并删除
// null 表示没有找到指定的元素
public Element RemoveElement(ElementOID oid)
{
foreach (Element element in this._elements)
{
if (element.OID == oid)
{
if (element.Locked)
throw new Exception("该元素被锁定,无法删除");
_elements.Remove(element);
return element;
}
}
return null;
}
// 根据物理数据构造 (拆包)
// Exception:
// 可能会抛出异常 ArgumentException TagDataException
// parameters:
// block_map 每个 char 表示一个 block 的锁定状态。'l' 表示锁定, '.' 表示没有锁定
public static LogicChip From(byte[] data,
int block_size,
string block_map = "")
{
LogicChip chip = new LogicChip();
// Exception:
// 可能会抛出异常 ArgumentException TagDataException
chip.Parse(data, block_size, block_map);
return chip;
}
// 解析 data 内容,初始化本对象
// Exception:
// 可能会抛出异常 ArgumentException TagDataException
public void Parse(byte[] data,
int block_size,
string block_map)
{
this._isNew = false;
this._elements.Clear();
this.Protocol = InventoryInfo.ISO15693;
// 2020/12/9
if (block_size == 0)
throw new ArgumentException($"block_size 不应为 0");
int start = 0;
while (start < data.Length)
{
if (data[start] == 0)
{
break;
start++;
continue; // 有时候用 0 填充了余下的部分 bytes
}
// Exception:
// 可能会抛出异常 ArgumentException TagDataException
Element element = Element.Parse(data, start, out int bytes);
Debug.Assert(element.StartOffs == start);
this._elements.Add(element);
for (int i = start / block_size; i < (start + bytes) / block_size; i++)
{
if (GetBlockStatus(block_map, i) == 'l')
element.SetLocked(true);
}
// 检查整个 element 占用的每个 block 的 Locked 状态是否一致
for (int i = start / block_size; i < (start + bytes) / block_size; i++)
{
char ch = GetBlockStatus(block_map, i);
if (element.Locked)
{
if (ch != 'l')
throw new Exception($"元素 {element.ToString()} 内发现锁定状态不一致的块");
}
else
{
if (ch != '.')
throw new Exception($"元素 {element.ToString()} 内发现锁定状态不一致的块");
}
}
start += bytes;
}
this._changed = false;
}
// 修改 Changed
public void SetChanged(bool changed)
{
this._changed = changed;
}
// 对元素进行排序
// 调用前,要确保每个元素都 Compact 好了,内容放入 OriginData 中了
// 排序原则:
// 1) PII 在第一个;
// 2) Content Parameter 在第二个;
// 2.1) 如果元素里面至少有一个锁定元素,Content Parameter 元素要对齐 block 边界(便于锁定元素锁定)
// 3) 其余拟锁定元素聚集在一起,最后给必要的 padding
// 4) 所有非锁定的元素聚集在一起
// 5) 锁定的元素,和非锁定元素区域内部,可以按照 OID 号码排序
// 上述算法有个优势,就是所有锁定元素中间不一定要 block 边界对齐,这样可以节省一点空间
// 但存在一个小问题: Content Parameter 要占用多少 byte? 如果以后元素数量增多,(因为它后面就是锁定区域)它无法变大怎么办?
public void Sort(int max_bytes,
int block_size,
bool trim_cp_right,
string style = "")
{
SetContentParameter(trim_cp_right);
if (this.IsNew == true)
{
// 保留原来顺序
// element --> index
Hashtable table = new Hashtable();
int index = 0;
foreach (var element in this._elements)
{
table[element] = index++;
}
// 2020/8/3
bool reserve_sequence = StringUtil.IsInList("reserve_sequence", style);
this._elements.Sort((a, b) =>
{
// OID 为 1 的始终靠前
if ((int)a.OID == 1)
{
if (a.OID == b.OID)
return 0;
return -1;
}
if ((int)b.OID == 1)
return 1;
// 比较 WillLock。拟锁定的位置靠后
int lock_a = a.WillLock ? 1 : 0;
int lock_b = b.WillLock ? 1 : 0;
int delta = lock_a - lock_b;
if (delta != 0)
return delta;
// 最后比较 OID
if (reserve_sequence)
{
// 维持原始顺序
delta = (int)table[a] - (int)table[b];
}
else
{
// OID 值小的靠前
delta = a.OID - b.OID;
}
return delta;
});
// 更新 element.OriginData
// 对 WillLock 切换的情形,和最后一个 WillLock 元素进行 padding 调整
Element prev_element = null;
string prev_type = ""; // free or will_lock
string current_type = "";
int start = 0;
int i = 0;
foreach (Element element in this._elements)
{
if (element.WillLock == false)
current_type = "free";
else
current_type = "will_lock";
// 如果切换了类型(类型指“普通”还是 WillLock)
// 需要把 prev_element 尾部对齐 block 边界
if (current_type != prev_type
&& prev_element != null)
{
int result = AdjustCount(block_size, start);
int delta = result - start;
// 调整 prev_element 的 padding
if (delta != 0)
prev_element.OriginData = Element.AdjustPaddingBytes(prev_element.OriginData, delta);
start = result;
}
#if NO
CompactionScheme compact_method = CompactionScheme.Null;
if (element.OID == ElementOID.ContentParameter)
compact_method = CompactionScheme.OctectString;
else if (element.OID == ElementOID.OwnerInstitution
|| element.OID == ElementOID.IllBorrowingInstitution)
compact_method = CompactionScheme.ISIL;
#endif
element.OriginData = Element.Compact((int)element.OID,
element.Text,
element.CompactMethod, // CompactionScheme.Null,
false);
//if (start != element.StartOffs)
// throw new Exception($"element {element.ToString()} 的 StartOffs {element.StartOffs} 不符合预期值 {start}");
start += element.OriginData.Length;
prev_type = current_type;
prev_element = element;
i++;
}
// 如果是最后一个 element(并且它是 WillLock 类型)
// 需要把尾部对齐 block 边界
if (prev_element != null && prev_element.WillLock)
{
int result = AdjustCount(block_size, start);
int delta = result - start;
// 调整 prev_element 的 padding
if (delta != 0)
prev_element.OriginData = Element.AdjustPaddingBytes(prev_element.OriginData, delta);
start = result;
}
}
else
{
foreach (Element element in this._elements)
{
if (element.Locked)
continue;
element.OriginData = Element.Compact((int)element.OID,
element.Text,
element.CompactMethod, // CompactionScheme.Null,
false);
}
// 改写状态。Locked 的元素不能动。只能在余下空挡位置,见缝插针组合排列非 Lock 元素
// 组合算法是:每当得到一个区间尺寸,就去查询余下的元素中尺寸组合起来最适合的那些元素
// 可以用一种利用率指标来评价组合好坏。也就是余下的空挡越小,越好
List<int> elements = GetFreeElements();
if (elements.Count == 0)
return; // 没有必要进行排序
bool bRet = GetFreeSegments(max_bytes,
out List<int> free_segments,
out List<object> anchor_list);
if (bRet == false)
throw new Exception("当前没有任何自由空间可用于存储自由字段信息");
// 对 n 个区间进行填充尝试。把每个可能的组合,都填充试验一轮
// parameters:
// areas 空闲区间的列表。每个数字表示空闲的 byte 数
// elements 元素尺寸列表。每个数字表示元素占用的 byte 数
List<List<OneArea>> layouts = GetPossibleLayouts(
block_size,
free_segments,
elements);
if (layouts.Count == 0)
throw new Exception("没有找到可用的排列方式");
// TODO: 如何优选 layouts? 目前能想到的,是把 ContentParameter 在第一个元素以后的优选出来
// 安排元素顺序
SetElementsPos(
block_size,
layouts[0],
free_segments,
anchor_list);
}
}
#region Sort() 的下级函数
// TODO: 单元测试,增加检查正确性的测试函数
// parameters:
// layout 自由元素的布局方式。负数表示 WillLock 类型的元素
void SetElementsPos(
int block_size,
List<OneArea> free_element_layout,
List<int> free_segments,
List<object> anchor_list)
{
List<Element> results = new List<Element>();
// 1) 先列出所有 locked 状态的 element,和 free 状态的 element
List<Element> locked_elements = new List<Element>();
List<Element> free_elements = new List<Element>();
foreach (Element element in this._elements)
{
if (element.Locked)
locked_elements.Add(element);
else
free_elements.Add(element);
}
if (locked_elements.Count == 0)
{
}
locked_elements.Sort((a, b) =>
{
return a.StartOffs - b.StartOffs;
});
// 2) 根据 free_element_layout 和 anchor_list 的指引,找到元素并逐个顺序排放
// 遇到 0 的时候,就去找下一个独立的或者位置连续的多个 locked 元素插入。注意,可能不止一个 locked 元素
int pos = -1;
foreach (OneArea area in free_element_layout)
{
// TODO: 第一个 locked 元素,StartPos == 0 的,要无条件先插入 results
if (area.Volume == 0)
{
// 输出 locked 状态的一组 element
results.AddRange(GetNextGroup(anchor_list, ref pos));
continue;
}
List<Element> elements = new List<Element>();
foreach (int count in area.Layout)
{
// 寻找长度为 count 的元素
Element element = FindElementByCount(ref free_elements, count);
if (element == null)
throw new Exception($"长度为 {count} 的元素在(自由元素)列表中没有找到");
elements.Add(element);
}
// 每一段内的 elements 单独排序
// 先把 WillLock 状态的靠到一边,然后按照 OID 从小到大排序
Sort(elements);
// 填充字节。调整 WillLock 结束点在 block 边界
// area 末尾要调整到 volume 边界
AdjustPadding(
IsTail(area, free_element_layout),
block_size,
area.Volume,
elements);
results.AddRange(elements);
}
Debug.Assert(free_elements.Count == 0);
// 3) elements 赋给 this
this._elements.Clear();
this._elements.AddRange(results);
}
// 观察一个 OneArea 对象是否在数组中为非 0 Volume 的最后一个
static bool IsTail(OneArea area, List<OneArea> areas)
{
#if NO
for (int i = areas.IndexOf(area) + 1; i < areas.Count; i++)
{
OneArea current = areas[i];
if (current.Volume == 0)
continue;
return false;
}
return true;
#endif
return areas.IndexOf(area) == areas.Count - 1;
}
static void AdjustPadding(
bool is_tail,
int block_size,
int segment_volume,
List<Element> elements)
{
string prev_type = ""; // free or will_lock
string current_type = "";
int total = 0;
foreach (Element element in elements)
{
if (element.WillLock)
{
current_type = "will_lock";
}
else
{
current_type = "free";
}
// 如果切换了类型(类型指“普通”还是 WillLock),需要把 count 对齐 block 边界
if (current_type != prev_type)
{
int result = AdjustCount(block_size, total);
if (result != total)
{
int delta = result - total;
Debug.Assert(delta > 0);
// TODO: 注意调整可能导致溢出
element.OriginData = Element.AdjustPaddingBytes(element.OriginData, delta);
}
total = result;
}
total += element.OriginData.Length;
prev_type = current_type;
}
if (elements.Count == 0)
return;
if (is_tail == false)
{
if (total < segment_volume)
{
int delta = segment_volume - total;
Debug.Assert(delta > 0);
Debug.Assert(elements.Count > 0);
Element element = elements[elements.Count - 1];
// TODO: 注意调整可能导致溢出
element.OriginData = Element.AdjustPaddingBytes(element.OriginData, delta);
}
}
else
{
Debug.Assert(elements.Count > 0);
Element element = elements[elements.Count - 1];
// 注:不管是不是 WillLock,最后一个 element 都调整到 block 边界
// if (element.WillLock)
{
int result = AdjustCount(block_size, total);
int delta = result - total;
if (delta > 0)
element.OriginData = Element.AdjustPaddingBytes(element.OriginData, delta);
}
}
}
static void Sort(List<Element> elements)
{
elements.Sort((a, b) =>
{
// OID 为 1 的始终靠前
if ((int)a.OID == 1)
{
if (a.OID == b.OID)
return 0;
return -1;
}
if ((int)b.OID == 1)
return 1;
// 比较 WillLock。拟锁定的位置靠后
int lock_a = a.WillLock ? 1 : 0;
int lock_b = b.WillLock ? 1 : 0;
int delta = lock_a - lock_b;
if (delta != 0)
return delta;
// 最后比较 OID。OID 值小的靠前
delta = a.OID - b.OID;
return delta;
});
}
// 在 anchor_list 中找到下一组 elements。
// 一组就是连续的一段 Element 对象。组之间用 null 对象隔开
static List<Element> GetNextGroup(List<object> anchor_list, ref int pos)
{
List<Element> results = new List<Element>();
pos++;
int i = pos;
for (i = pos; i < anchor_list.Count; i++)
{
object o = anchor_list[i];
if (o == null)
break;
Debug.Assert(o is Element);
results.Add(o as Element);
}
pos = i;
return results;
}
// 通过 原始尺寸 找到一个元素。返回前会在 elements 中去掉已经找到的元素
static Element FindElementByCount(ref List<Element> elements,
int count)
{
Element found = null;
foreach (Element element in elements)
{
if (count < 0 && element.WillLock)
{
if (element.OriginData.Length == -count)
{
found = element;
break;
}
}
else
{
if (element.OriginData.Length == count)
{
found = element;
break;
}
}
}
if (found == null)
return null;
elements.Remove(found);
return found;
}
// 获得所有非锁定状态的元素尺寸。注意元素没有进行 block 对齐处理,是最小尺寸
// return:
// 返回数值集合。每个元素是一个数值,负数表示即将锁定的元素,正数表示普通元素
List<int> GetFreeElements()
{
List<int> results = new List<int>();
foreach (Element element in this._elements)
{
if (element.Locked)
continue;
results.Add(element.WillLock ? -1 * element.OriginData.Length : element.OriginData.Length);
}
return results;
}
// TODO: 注意空间全部被锁定元素占满的情况处理
// 获得当前没有锁定的区段的容量列表
// 返回的数组中,每个整数表示一个区段长度(byte数)
// parameters:
// max_bytes 这是整个芯片的 byte 容量
// results 返回数值集合。每个元素是一个数值,表示 segment 内可用空间 bytes 数
// anchor_list 便于后期插入操作的锚定列表。里面是所有 locked 类型的元素,还有 null 对象。null 对象位置代表可用的空白区间
// return:
// true 成功
// false 失败
bool GetFreeSegments(int max_bytes,
out List<int> results,
out List<object> anchor_list)
{
results = new List<int>();
anchor_list = new List<object>();
// 1) 先列出所有 locked 状态的 element
List<Element> locked_elements = new List<Element>();
foreach (Element element in this._elements)
{
if (element.Locked)
locked_elements.Add(element);
}
if (locked_elements.Count == 0)
{
results.Add(max_bytes); // 没有任何 locked elements。全部都是可用空间
return true;
}
// 2) 然后按照 element 的 start 位置排序
locked_elements.Sort((a, b) =>
{
return a.StartOffs - b.StartOffs;
});
// 3) 最后计算出这些 element 之间的空白段落
int start = 0;
Element prev_element = null;
foreach (Element element in locked_elements)
{
if (prev_element != null)
{
if (results.Count == 0 || results[results.Count - 1] != 0)
results.Add(0); // 表示 fixed 位置
anchor_list.Add(prev_element);
}
int length = element.StartOffs - start;
if (length > 0)
{
anchor_list.Add(null); // 空白区占位
results.Add(length);
length = 0;
}
start = element.StartOffs + element.OriginData.Length;
prev_element = element;
}
if (prev_element != null)
{
if (results.Count == 0 || results[results.Count - 1] != 0)
results.Add(0); // 表示 fixed 位置
anchor_list.Add(prev_element);
}
// 最后一段空白区
if (start < max_bytes)
{
results.Add(max_bytes - start);
}
return true;
}
// 对 n 个区间进行填充尝试。把每个可能的组合,都填充试验一轮
// parameters:
// segments 空闲区间的列表。每个数字表示空闲的 byte 数
// elements 元素尺寸列表。每个数字表示元素占用的 byte 数
static List<List<OneArea>> GetPossibleLayouts(
int block_size,
List<int> segments,
List<int> elements)
{
List<List<OneArea>> results = new List<List<OneArea>>();
// 列出所有排列形态
List<int[]> all = null;
try
{
all = PermutationAndCombination<int>.GetPermutation(elements.ToArray());
}
catch
{
int i = 0;
i++;
}
// 逐个进行检验
foreach (int[] possible in all)
{
var result = TryPlacement(block_size,
segments,
new List<int>(possible));
if (result != null)
results.Add(result);
}
return results;
}
class OneArea
{
// 本区域的 byte 容量。用于最后调整对齐
public int Volume { get; set; }
// 布局顺序
List<int> _layout = new List<int>();
public List<int> Layout
{
get
{
return _layout;
}
set
{
_layout = value;
}
}
#if NO
public void Clear()
{
Layout.Clear();
}
public void Add(int value)
{
Layout.Add(value);
}
#endif
}
// 将一组 elements 安放到 segments 中。
// parameters:
// volume 可以安放元素的总容量。byte 数
// return:
// 非 null 匹配成功。返回加工后的内容。所谓加工,就是在分割点插入一个 0 元素
// null 匹配失败
static List<OneArea> TryPlacement(
int block_size,
List<int> segments,
List<int> elements)
{
List<OneArea> results = new List<OneArea>();
int start = 0;
foreach (int segment in segments)
{
if (segment == 0)
{
results.Add(new OneArea());
continue;
}
OneArea one = TryPlacementInOneSegment(
block_size,
segment,
elements,
start);
// 每一段后面都必定有一个 0 元素。注意段可能为空(因为段内空间太小没法放下哪怕一个元素)
results.Add(one);
// results.Add(0);
start += one.Layout.Count;
}
// 最后还有无法安放的 element
if (start < elements.Count)
return null;
return results;
}
// 尝试在一个 segment 中排列 elements
// parameters:
// segment_volumn segment 容量。byte 数
// bytes [out] 返回本次用掉的 element 个数
// return:
// 空集合 排列失败。连第一个 element 也放不下
// 其他 排列成功。返回用到的 elements。注意返回的元素个数可能会小于 elements.Count
static OneArea TryPlacementInOneSegment(
int block_size,
int segment_volume,
List<int> elements,
int start)
{
OneArea results = new OneArea();
results.Volume = segment_volume;
int total = 0;
string prev_type = ""; // free or will_lock
string current_type = "";
for (int i = start; i < elements.Count; i++)
{
int element = elements[i];
int count = 0;
// 如果 count 为负数,表示这是 WillLock 的元素
if (element > 0)
{
current_type = "free";
count = element;
}
else
{
current_type = "will_lock";
count = -element;
}
// 如果切换了类型(类型指“普通”还是 WillLock),需要把 count 对齐 block 边界
if (current_type != prev_type)
total = AdjustCount(block_size, total);
if (total == segment_volume
|| (total < segment_volume && total + count > segment_volume))
{
return results;
}
total += count;
results.Layout.Add(element);
prev_type = current_type;
}
if (total > segment_volume)
{
Debug.Assert(results.Layout.Count < elements.Count);
}
return results;
}
// 把 value 调整到 block 边界对齐
// parameters:
// block_size 块尺寸。块中包含的 byte 数
static int AdjustCount(int block_size, int value)
{
if ((value % block_size) == 0)
return value;
int result = block_size * ((value / block_size) + 1);
Debug.Assert(result >= value);
return result;
}
#endregion
// 检查是否需要使用 Content parameter 字段
bool NeedContentParameter()
{
foreach (Element element in this._elements)
{
int oid = (int)element.OID;
if (oid >= 3)
return true;
}
return false;
}
// 根据当前的所有元素,设置 Content parameter 元素内容