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memo-tic80.md

File metadata and controls

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Mémo TIC-80

par flashjaysan

Console

Lister les dossiers et les fichiers

ls

ou

dir

Afficher le dossier dans l'explorateur du système

folder

Créer un dossier

mkdir nom_dossier

Changer de dossier

Pour descendre d'un niveau :

cd nom_dossier

Pour remonter d'un niveau :

cd ..

Ajouter les jeux démos

demo

Ajouter un jeu

add

puis sélectionnez le fichier à ajouter à TIC-80.

Trouver des jeux

Rendez vous sur le site officiel de TIC-80.

Créer un jeu

new

Charger un jeu

load nom_jeu

Remarque : Par défaut, l'extension des jeux est .tic. La version pro vous permet également de charger le jeu depuis un fichier Lua. Faites suivre le nom du jeu par l'extension .lua.

load nom_jeu.lua

Sauvegarder le jeu en cours d'édition

save nom_jeu

Remarque : Par défaut, l'extension des jeux est .tic. La version pro vous permet également de sauvegarder le jeu sous forme de fichier Lua. Faites suivre le nom du jeu par l'extension .lua.

save nom_jeu.lua

Exécuter le jeu en cours d'édition

run

Supprimer un dossier ou un fichier

del nom_fichier_ou_dossier

Passer de la console à l'éditeur

edit

ou appuyez sur ECHAP.

Jeu

Quitter le jeu et revenir à la console

Appuyez sur ECHAP.

Editeur

Passer de l'éditeur à la console

Appuyez sur ECHAP.

Informations sur la cartouche

En tête du fichier source, créez quatre commentaires.

-- title:  nom_cartouche.tic
-- author: votre nom
-- desc:   description du jeu
-- script: lua

Fonction principale

TIC-80 nécessite l'utilisation de la fonction TIC pour définir la boucle principale. Elle se répète 60 fois par seconde et elle est appelée automatiquement par TIC-80.

function TIC()
  -- votre code
end

Contrôles

La fonction btn renvoie true si la touche associée est appuyée dans la boucle en cours.

if btn(indice_touche) then
  -- code si touche appuyée
end

La fonction btnp renvoie true si la touche associée est appuyée dans la boucle en cours mais qu'elle ne l'était pas dans la boucle précédente. Autrement dit, la touche vient juste d'être appuyée.

if btnb(indice_touche) then
  -- code si touche juste appuyée
end

Pour un clavier QWERTY, les indices correspondent aux touches suivantes :

  • 0 : Touche clavier HAUT.
  • 1 : Touche clavier BAS.
  • 2 : Touche clavier GAUCHE.
  • 3 : Touche clavier DROITE.
  • 4 : Touche clavier Z.
  • 5 : Touche clavier X.
  • 6 : Touche clavier A.
  • 7 : Touche clavier S.

Fonctions de dessin

Remplir l'écran avec une couleur

cls(indice_couleur)

L'indice de couleur correspond à l'indice associé à une couleur de la palette.