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강화.md

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Contents

  1. 講和
  2. 强化
  3. 인천광역시의 행정구역
  4. 온라인 게임의 강화(强化) 시스템

4.1. 한국식 MMORPG의 강화 시스템

4.1.1. 강화 시스템의 역사

4.1.2. 평가

4.1.2.1. 멘탈붕괴

4.1.2.2. 도박

4.1.2.3. 막장화

4.2. 강화 사례

4.3. 강화로 인한 사건사고들

4.3.1. 던전 앤파이터

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%95%ED%99%94?action=edit&sect ion=1)]

1. 講和 ¶

싸움을 멈추고 평화상태로 만드는 것. '강화조약'이라는 말로 들어볼 수 있다.

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%95%ED%99%94?action=edit&sect ion=2)]

2. 强化 ¶

세력이나 힘을 더 강하게 함. 수준이나 정도를 늘림. (예: 강화복)

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%95%ED%99%94?action=edit&sect ion=3)]

3. 인천광역시의 행정구역 ¶

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%95%ED%99%94?action=edit&sect ion=4)]

4. 온라인 게임의 강화(强化) 시스템 ¶

같은 의미로 파산이 있다 만악의 근원특정한 아이템의 성능을 업그레이드 하는 컨텐츠이다. 아이템의 성능을 업그레이드 하는 것 자체는 흔한 시스템 이지만, 아이템의 성능이 게임 플레이에 지대한 영향을 끼치는 게임들에 주로 많이 사용되는 용어다. 특히 **MMORPG**가 가장 대표적인 예시라 볼 수 있으나 드물게 **FPS**인 카운터 스트라이크 온라인도 강화는 존재한다.

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%95%ED%99%94?action=edit&sect ion=5)]

4.1. 한국식 MMORPG의 강화 시스템 ¶

가장 표준적인 리니지에서는 강화가 이렇게 이루어진다.

  • 강화할 장비(무기, 혹은 방어구)와 그에 맞는 강화 마법 주문서를 준비한다.

  • 강화 마법 주문서를 사용한 다음, 강화할 장비를 타겟으로 지정한다.(이를 흔히 '바른다'고 표현한다.)

  • 일정한 확률에 따라서 강화의 성공과 실패가 결정된다. 성공 확률은 무기의 강화 수치에 반비례한다.

  • 결과는 다음과 같이 나타난다.

    • 강화에 성공 : 당신의 장비에는 +1의 수치가 붙게 되고, 성공할 때마다 이 수치는 +2, +3 으로 증가한다. 무기의 성능은 더욱 좋아진다.
    • 강화에 실패 : 당신의 장비에는 여러모로 안 좋은 일이 일어난다.

리니지1 에서 강화 주문서를 통해 직접 강화를 했던 것 이후로는 대부분 강화 NPC가 따로 있는 경우가 많은데, 이렇게 NPC가 따로 있는게 제련에 도전하는 유저들이 더 많아진다 카더라. 이유인즉, 자신의 욕심때문에 장비를 날린게 아니라 저 NPC 때문에 장비를 날린거라고 현실도피할 여건을 만들 수 있기 때문이라고.(Ex: 홀그렌,키리 더 레이디,[퍼거스](/ wiki/%ED%8D%BC%EA%B1%B0%EC%8A%A4)[1]) 하지만 명심할 것은 대부분의 NPC들도 너무 많이 강화하면 깨질 수 있다고 분명히 경고하고 있고, 그럼에도 지르는건 바로 당신들이다. 그러니 괜히 애꿎은 NPC욕하지 말자.

강화 실패시의 페널티는 게임마다 다른데 몇 가지 패턴을 꼽자면

  • 강화하려던 장비가 파괴된다.

  • 강화하려던 장비의 랭크가 초기화된다.

  • 강화하려던 장비의 랭크가 초기화되진 않고 랭크가 좀 떨어진다.

  • 재료만 소모되고 아무 변화가 없다. (혹은 반만 돌려준다.)

  • 강화 가능 횟수에 제한이 있고 아무런 변화없이 가능 횟수만 소모한다 * 매우 짜증난다.

  • 앞의 패턴들을 적당히 조합.

그리고 이렇게 그냥 강화를 하면 다양한이유로 장비가 파괴되거나 손상을 입어 유저들은 현질을 하게 된다. 이 때 일반적으로 회사둘은 다음과 같은 캐시아이템들을 팔아먹는다.

  • 강화를 100% 성공시켜주는 아이템(보통 희소성 유지를 위해 높은 단계의 강화에서는 사용 불가하게 만드는 편.)
  • 강화 성공 확률을 높여주는 아이템(분명 확률이 올라간다지만 그래도 깨질 때는 있기 마련이고 유저들은 뒷목을 잡게 된다.)
  • 강화 시도 시에 같이 소모되어 강화가 실패할 경우 장비 파괴를 막아주는 아이템(그나마 가장 양호한 경우지만 이런 걸 써도 계속 실패해서 현금만 연달아 날아가기도 한다.)
  • 강화 실패로 파괴된 아이템을 복구시켜주는 캐시템
  • 강화 가능 횟수를 회복시켜주는 캐시템

이렇게 다양한 방법으로 유저들은 강화 실패 시의 패널티가 두려워 현질을 하게 되고 한 번 현질을 하면 이미 돈을 썼는제 더이상 거리낄 게 없어진 유저들은 강화를 위해 더 많은 돈을 쏟아붇게 된다.[2]

한국식 MMORPG에서는 아이템을 좋게 만드는 것 뿐만 아니라 그 과정에서 도박적인 요소가 들어가야 보통 일반적으로 쓰이는 의미의 "강화"이다. 그렇다고 모든 MMORPG의 강화가 전부 도박적인 요소가 들어가 있다는 것은 아니다. 테라 같은 경우 강화에 실패해도 손해가 없고 오히려 다음번 강화 시의 확률을 높여주며 월드 오브 워크래프트 같은 게임은 아예 한번 정도 추가적인 효과를 일으키는 효과를 무기에 부여하거나 방어구에는 체력이나 특정 능력치만 한번씩 올라갈 수 있게 하는 등. 실패 자체가 없되 올릴 수 있는 양은 정해져 있는 방식도 있다.

이론적으로는 무한에 가깝게 아이템을 강하게 만들 수가 있으나, 강화에 성공할 확률이 존재하며 아이템이 더 높은 단계로 올라갈수록 성공확률은 급격히-엄청나게 바닥으로 내려가다 못해 마이너스로 도달하는 것이나 마찬가지고 일정 단계 이상 에서는 아이템이 아예 파괴가 되어 허공으로 사라질 확률을 크게 넣는 것이 보통이다.(...)

숫자가 커질수록(즉, 랭크가 높아질수록) 강화 성공 확률은 이에 반비례 수준을 넘어서 두배 세배 이상의 비율로 낮아지며 강화 실패시 대부분 강력한 페널티가 주어진다. 초창기 게임들은 실패시 무조건 그냥 파괴되는 경우가 많았으나, 지속적인 비판으로 인해 강화수치가 낮을 때에는 강화도가 떨어지는 걸로 끝이 나거나 초기화가 되는 수준으로 완화된 게임이 많다. 희소한 아이템일 수록 강화를 하다가 파괴되면 그만큼 더 충격이 클 수밖에 없다...

피파온라인3에서는 선수 강화라는 시스템이 있는데, 강화를 하면 능력치가 올라갈 뿐더러 가격도 배로 올라간다. 그래서 유저들 사이에서는 속칭 인생강화(이하 인강)라는 것이 등장했다 선수를 전부 다 팔고 5+6과 같은 고강을 해서 터지면 바로 캐삭이고 붙으면 팀맞추는 것이 늘어났다. 그리고 가격이 배로 늘어난다는 것을 이용해서 강화장사라는 것도 생겨났다.

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%95%ED%99%94?action=edit&sect ion=6)]

4.1.1. 강화 시스템의 역사 ¶

이 강화 시스템의 유래는 리니지로, 원본 게임인 넷핵에 존재하던 강화 주문서를 그대로 들여왔는데 원판인 로그라이크에선 어차피 싱글플레이 운빨게임에 죽으면 캐릭이 삭제되므로 그러려니 하는 아이템이었지만 캐릭터가 계속 유지되며 PvP가 가능한 온라인게임인 리니지에선 경쟁심리에 의해 너도나도 지르다 실패하며 대박을 노리는 과정을 거치며 큰 센세이션을 일으켰다. 사실 더 파고 들어가면 던전 앤 드래곤 시리즈의 인챈트된 무기가 원류라고도 할 수 있다. 강화 수치로 추가된 공격력이 방어력을 무시하고 들어가는 것도 D&D의 영향이 남아있는 것.

리니지가 이렇게 뜨니까 우루루 양산되던 데드카피 온라인 게임에서도 당연히 강화시스템을 베껴다가 입맛대로 이것저것 추가하기 시작하면서 이 간편하면서 수입이 짭짤한 아이템 강화 시스템이 대유행하기 시작, 종내에는 축구선수까지 강화하는(...) 단계까지 발전(?)하게 되었다.

어떤 의미로는 강화 숫자만 높으면 장땡이란 것이 특징. 온라인 게임계에서의 시초는 리니지로 추정. 강화 수치가 높으면 후광 효과를 부여하는 것과 같이 다른 사람들도 알아보기쉽게 효과를 주는 경우가 있다. 이 경우는 뮤 온라인이 시초.

21세기 들어서는 주로 게임 내에 존재하는 아이템이나 보유 캐릭터들을 일정 비용을 지불하고 업그레이드하는 의미로 쓰이고 있다. 기이하게도 일반적인 패키지 게임에선 찾아보기 힘든 편. 사실 패키지 게임은 이런 거 제작사에서 팔 이유도 없다. 에디트하면 되잖아!! 콘솔은 치트쓰면 되고!! 온라인 게임에서 이런 용어가 본격적으로 생겨났다는 것이 정설로 꼽히고 있다. 물론 저 의미의 강화가 스카이림에서 존재하기는 하는데, 이쪽은 어디까지나 플레이어의 스킬에만 의존하는데다 일회성이다.

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%95%ED%99%94?action=edit&sect ion=7)]

4.1.2. 평가 ¶

강화 시스템의 장점이라고 할만한 것은 게임상 자금과 고급 아이템들을 꾸준히 소모 시키는 것으로 인플레이션을 늦춰주기 때문에 게임의 수명을 길게하는 효과가 있다.

단점은 현거래를 조장하는 일등공신이며 사행성에 대한 요소가 커진다는 것인데, 특히 귀속 시스템이 없어 현거래가 가능하고 아이템이 깨질 확률이 존재한다면 강화는 사실 상 도박이나 다름없다. 작게는 유저들을 도박중독자로 만들며, 크게는 현거래를 조장하는 시스템인데다, 대부분 강화류 컨텐츠의 추가는 게임의 막장화가 임박했음을 의미한다.

심하게는 리니지처럼 아이템 값이 자동차나 집값, 월세-전세금을 방불케 하는 수준으로 높아지기도 한다.

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%95%ED%99%94?action=edit&sect ion=8)]

4.1.2.1. 멘탈붕괴 ¶

일정 이상의 강화를 행할 시 실패 하면 강화를 시도하던 아이템이나 강화에 재료로 쓰이는 아이템이 그냥 허공으로 증발하게 되므로 유저가 받는 멘탈붕괴는 이루 말할 수가 없다. 한 술 더떠서 여기에 강화 횟수가 늘어나면 늘어 날 수 록 아이템 요구조건과 주저앉을 확률이 더 올라갈 경우 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 때문에 상당히 욕을 먹고 있는 시스템.

운이 좋아 강화를 한 단계 더 높였더라도 오히려 너무 비싸서 팔기가 어려워지기도 한다. 물론 그냥 쓸 무기라면 별로 상관 없는 이야기지만, 사람의 심리란...(...) 아래의 마검 유성락을 보도록 하자.

원사운드의 [마검 유성락](http://thisisgame .com/board/view.php?id=257504&category=106&subcategory=2)이란 만화를 보면 강화의 폐해를 잘 알 수 있다. 절대반지로세

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%95%ED%99%94?action=edit&sect ion=9)]

4.1.2.2. 도박 ¶

이를 두고 블리자드에서는 강화 시스템을 두고 게임성에 자신이 없으니 유저들을 도박 중독자로 만들어 수입을 안이하게 챙기려는 기술 없는 제작사들이나 하는 짓이라고 깐 바 있다. 디아블로 시리즈는 싱글플레이가 가능하며, 애초에 모든아이템이 귀속화 되있기 때문에 현거래가 아예 멸종이 되었고, 때문에 현질에 집착하지 않아도된다는 점에서 차이가있다.

대단한 원천기술이나 기획력을 필요로 하지 않고 간단한 추가 만으로도 사람들을 게임에 중독 시켜버릴 수 도 있기 때문에, 게임성은 외국 게임을 주로 모방 하며 특히 캐쉬템이나 현거래 조장 등으로 저열하게 수익모델을 끌고 가는 악습이 있는 다수의 국내 게임 제작사들이 여전히 의존하는 시스템 중 하나. 그래서 국산 온라인 게임만 하던 경우, 특히 린저씨들 강화가 필수요소라고 착각하여 "강화도 없는 게임이 어딨어"라고 말하기도 한다.

이 분야의 최강은 역시 리니지. 진명황의 집행검이 업되냐 깨지냐에 따라 전세금이 왔다갔다. 물론 악명이다. 후발주자로 던전 앤파이터가 그 악명을 이어가고 있다. 물론 리니지에 비할 바는 아니지만, 역시 만만치 않다...(...)

놀이의 4대 요소 중에서 확률도 분명히 들어있고, 이는 투쟁을 지원하기까지 해서 게임의 핵심요소로 구성된 경우가 많은 편.

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%95%ED%99%94?action=edit&sect ion=10)]

4.1.2.3. 막장화 ¶

대부분의 강화가 존재하는 게임에서는 아이템을 아무 귀속시스템 없이 자유롭게 거래할 수 있도록 해서 현거래를 부추긴다. 한 마디로 도박을 해서 잭팟을 터뜨리면 게임상에서도 비정상적으로 엄청난 가치를 얻게 되고, 또한 그걸 현금으로 바꾸기도 용이하게 만드는 것.

게임 컨텐츠 개발이 정상적으로 안 이뤄질 거 같으면 게임회사는 두 가지 길 중 하나를 택하는데, 강화류 도박 컨텐츠를 넣어 게임의 유저를 도박중독 캐쉬카우로 만들어 컨텐츠의 개선은 거의 없이 지속적으로 단물을 빨아먹거나, 아니면 단기간 현질성 컨텐츠까지 덤으로 마구 추가해 유저들을 확 짜내고 그 과정에서 망가지게 되는 게임을 얼마 안 가 버린다. 강화류 컨텐츠의 추가는 이 둘 중 하나를 예고하기 때문. 어느 쪽이든 게임은 확실히 망가지게 된다는 불길한 징조다.둘 중 하나는 개뿔. 요즘엔 둘다 해.

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%95%ED%99%94?action=edit&sect ion=11)]

4.2. 강화 사례 ¶

물론 월드 오브 워크래프트디아블로에도 마법부여, 보석같은 강화 시스템은 있지만, 와우에 존재하는 능력치 강화는 기본적으로 전문기술에 의해 각 부위 별로 한번 정도가 가능하며 최신 시스템으로 판다리아의 안개 5.1 패치에서 아이템의 성능 자체를 노력을 통해 얻은 용맹/정의 점수로 해당 등급의 장비를 몇번씩 증가 시켜주는 정도일 뿐. 즉 와우의 강화는 도박적 요소가 아니라 단순히 일정 비용을 지불하고 아이템에 능력치를 조금 더 부여하여 업그레이드를 하거나 부족한 능력치를 확보하거나 혹은 장점을 극대화 시키기 위해 커스터마이즈를 하는 것일 뿐이고, 그마저도 아이템이 엽기적으로 강해지는 일 같은 건 없다. 그래서 안정성과 함께 차츰차츰 강해져가는 자신의 캐릭터를 키워가는 재미도 즐길 거리.

블레이드 앤 소울은 강화없는 게임을 선언, 하다가 깨지는 '강화'의 핵심 요소(도박성)가 없었지만 2014년 12월 17일 패치로 중국의 성장실패가 도입됐다.

카운터 스트라이크 온라인넥슨의 게임답게 **FPS**임에도 강화가 가능하다! 강화가 가능한 무기는 상점에서 캐쉬로 구입이 가능한 무기 중에서도 일부이고 일반 강화재료를 이용해서 최대 5강까지 강화가 가능하다. 캐시 강화재료를 이용하면 최대 8강까지 가능하며 6강,8강에서 무기의 외형이 바뀐다. 강화가 성공하게 되면 각각 공격력,명중률,반동,무게,연사,장탄수 스탯[3] 중 하나의 스탯에서 1이 추가되며 실패할 경우에는 일정 확률로 추가된 스탯이 1감소한다. 캐시 강화재료의 경우에는 6강까지는 스탯 감소 확률이 없지만 6강 이후부터 스탯 감소 확률이 있으니 주의할 것. 6강 이후부터는 캐시 강화재료와 함께 완벽 강화재료[4]도 사용이 가능하다. 강화한 무기의 스탯을 초기화하고 싶으면 상점에서 캐쉬로 판매하는 안티 강화재료를 구입해야 한다. 테러/진압하면서 총을 강화한다니 이게 무슨 소리요.. 전경들도 캐쉬샵에서 강화 방패 질러야 할 기세..

그라나도 에스파다에서의 강화는 매우 전통적으로 유저들의 핏골을 뽑아먹는 시스템을 쓰는데, 4강까지는 100%지만 5강부터 아이템이 깨질확률이 존재하는데 그 강화확률을 높혀주는 "강화 촉진제"라는 아이템을 따로 캐쉬로 판매하며, 6강이상부터는 아이템의 소실확률을 없에주는 소실방지제라는 아이템을 강화의 급과 아이템의 클래스별로 가격을 매겨 팔고 있다.키리의 약속과 믿음이 떠오르지만 이쪽이 훨씬 오래되었다. 거기다가 아이템이 다른게임들과는 달리 아이템의 옵션도 별개로 띄워줘야 생기는데 여기에 사용되는 인챈트칩은 무료지만 그냥 인챈트칩을 쓰게되면 옵션이 나오지 않을 확률이 생겨서 인챈트 안정제라는 아이템을 또 써줘야하는데 이것도 캐쉬아이템이다. 거기다가 디아블로 등에 있는 소켓 시스템도 있는데 이 소켓을 뚫는 것도 확률인데다가 잘못하면 아이템이 깨져버릴 수도 있는데 이 파손확률을 없애고 성공률을 높혀주는 아이템이 또 캐쉬템이다. 그래서 그라나도 에스파다 유저들에게 악명높은 것이 다름아닌 강화+칩질+소켓이며 이것때문에 제작하다가는 파산한다라는 소리가 공공연하게 돌아다닐 정도. 실제로 제대로된 쟁을 할려면 최상급 아이템을 8강을 해야 쟁이 되는데 아이템 하나 8강하는데 현질 수십만원이 우습다. 그리고 한빛입장에서도 그라로 빨아먹은 돈으로 다른 적자게임들을 다 메꾸고도 흑자를 보는 상황때문에 이런 시스템은 변경되기가 힘들다.

피파 온라인 3에서는 전작인 피온2와 마찬가지로 강화를 할 수 있는데 2강을 하는데도 실패가 많이 뜬다. 5강이상부터 카드를 쓰는 사람을 많이 볼 수 있는데 사실상 스탯싸움이 되어버렸다.

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%95%ED%99%94?action=edit&sect ion=12)]

4.3. 강화로 인한 사건사고들 ¶

이하는 강화는 아니나 유사한 확률 사건사고라 정리해두었다.

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%95%ED%99%94?action=edit&sect ion=13)]

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  • [1] 마비노기 영웅전 한정이다.
  • [2] 현금 써서 기껏 5강까지 만든 아이템인데 어차피 돈 쓰기 시작한 거 좀 더 써서 10강 만드는게 낫지 않겠나?
  • [3] 무기에 따라 적용 가능한 각 항목의 최대 스탯이 다르다
  • [4] 캐시 강화재료로 강화에 실패하면 지급된다. 스탯에 따라 종류가 다르며, 같은 종류의 재료 30개를 모으면 해당 스탯을 100% 확률로 강화가 가능하다.