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어드벤처 게임.md

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Adventure Game

Contents

  1. 설명
  2. 시대별 변천

2.1. 초창기(70년대~80년대 중반)

2.2. 전성기(~90년대 중반)

2.3. 그리고 몰락(~90년대 후반)

2.4. 2000년대 이후

  1. 주요 어드벤처 게임 목록

3.1. 연애 어드벤처 게임

  1. 관련 항목

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1. 설명 ¶

게임 장르의 일종. 말 그대로 '모험 이야기'.

주인공이 겪는 여러가지 모험을 게임으로 그려낸 작품들이다. 단 그렇다고 하면 범위가 너무 넓기 때문에 대체로 "돌아다니면서 곳곳을 탐험하여 퍼즐을 풀거나 대화로 진행하는게 중심이며 전투는 아예 혹은 거의 없는 모험 이야기"를 어드벤처로 규정하는 경우가 많다.

과거 '텍스트 어드벤처'라는 식으로 텍스트로만 모든 상황을 알려주는 어드벤처 게임을 시작으로 해서 여러 가닥으로 발전했으며, 아무래도 게임의 특징상 '스토리'가 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나이기 때문에 어드벤쳐 게임중에 상당히 스토리면에서 뛰어난 게임들이 많다. 특히 대사량이 굉장히 많고 대사를 봐가면서 스토리를 이해하고 퍼즐을 풀어야 하는 경우가 많기 때문에 언어의 압박이 높다. 이 때문에 인기 자체는 그리 많지 않으나 대신 영어 공부로는 괜찮은 편.

전투의 경우 정통 어드벤처에는 전투가 없다. 원숭이섬의 비밀의 칼싸움, 탐정 진구지 사부로의 맨주먹싸움 같은 경우, 말싸움의 개념이니 전투로 치지 않는다. 이례적으로 인디아나존스 시리즈의 경우 3와 4에 전투가 존재. 그리고 시에라 온라인의 영웅의 길 시리즈에는 대대로 전투와 랜덤 인카운터가 존재한다. 다만 이쪽은 RPG + 어드벤쳐라는 개념으로 만들어져 있기 때문에 약간 다른 케이스.

게임오버의 경우 텍스트 어드벤처 시절부터 주인공이 유달리 죽는 장면이 많았는데, 국내에서는 주인공이 죽지 않거나 퍼즐을 푸는 구조가 꼬여 다시 시작해야되는 경우가 없는 루카스아츠사의 어드벤처가 게임의 가장 대중적이다보니 게임오버가 없이 순수하게 게임의 스토리와 퍼즐에 몰입하는 방식에 익숙해져서 게임오버가 없다고 착각하는 경우가 있다.[1]

에로게비주얼노벨 스타일의 게임이 어드벤처 게임(AVG)을 장르로 내세우기도 하는데, 이런 플레이 방식을 게임으로 볼 수 있는지에 대해서는 논란이 있다. 특히 극단적인 몇몇 작품의 경우는 스페이스 바만 연타하면(CTRL 키로 바뀌기도 한다) 게임이 끝나있다고 해서 "스페이스(바) 어드벤처"라고 불리기도 했는데, 이 경우는 그림이 나오는 e북과 게임의 구별이 모호해진다.[2] 때문에 이것저것 직접 해야 진행이 되는 정통파 팬들이 하이퍼 텍스트 방식에 거부감을 나타내는 것도 당연한 이야기. 애초에 어드벤처라는 장르의 범위가 너무 크기 때문이기도 하고.

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2. 시대별 변천 ¶

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2.1. 초창기(70년대~80년대 중반) ¶

텍스트 어드벤쳐 게임의 원조, 혹은 기틀을 마련한 Colossal Cave Adventure. 작성 언어는 무려 Fortran 77. 최초 릴리즈가 1976년.

'텍스트 어드벤처'라는 식으로 텍스트로만 모든 상황을 알려주는 진행방식이었으며 명령도 선택하는 것이 아닌 직접 명령어를 키보드로 타이핑하여 진행하는등 현재시각으로 봤을때 불편한점이 많았다.

텍스트 어드벤처에서 그래픽이 등장한 것은 시에라의 창립자인 켄 윌리엄스의 아내인 로베르타 윌리엄스가 텍스트로만 이루어진 어드벤처게임에 시각적으로 구현하겠다는 생각에 남편의 지원으로 가내수공업으로 만든 게임인 미스테리 하우스(80년)이다. 이 게임은 당시 단선으로만 구현된 단순한 그래픽에 그림책형식으로 보강한 수준이었지만 당시 최초로 그래픽의 등장은 업계의 충격이었다.

![http://www.hardcoregaming101.net/laurabow/mysteryhouse-1.png?width=400](http ://www.hardcoregaming101.net/laurabow/mysteryhouse-1.png)

[PNG external image]

미스테리 하우스(1980)의 플레이 화면.

이 미스테리 하우스를 기폭제로 하여 윌리엄스 부부는 금융, 통신, 데이터베이스관련 업체였던 시에라를 게임회사로 전환하였으며 후에 킹스 퀘스트로 직접 캐릭터를 움직여서 게임의 오브젝트를 모두 클릭하면서 퍼즐을 푸는 포인트앤클릭 방식은 당시 엄청난 패러다임이었으며 어드벤처라는 장르를 메이저로 만들었으며 시에라는 결국 당시 굴지의 게임회사로 거듭났다.

다만 진행방식은 여전히 명령어를 타이핑해서 하는 방식이 그대로였는데 현재 마우스로 모든 명령을 지시할수 있게 된것은 루카스아츠의 론 길버트가 주축으로 만든 SCUMM엔진으로 만든 공포의저택(Maniac Mansion, 1987)으로 현재의 어드벤처게임의 형태로 발전시켰다.[3]

![http://arcadeandretro.com/wp-content/uploads/2012/02/maniac_mansion_01.png?w idth=400](http://arcadeandretro.com/wp- content/uploads/2012/02/maniac_mansion_01.png)

[[PNG external image]](http://arcadeandretro.com/wp- content/uploads/2012/02/maniac_mansion_01.png)

공포의 저택(1987, DOS)의 플레이 화면.

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2.2. 전성기(~90년대 중반) ¶

어드벤처게임은 당시 다른 장르와 비교했을때 스토리가 차지하는 비중이 높았고 그만큼 치중하는 비중이 컸기에 스토리의 질은 독보적으로 높았고 90년대에 들어 원숭이 섬의 비밀, 가브리엘 나이트등 명작들이 많이 배출되면서 전성기를 이루었다.

90년대 들어서는 디스켓이 주류였던 PC에서 음악매체로 쓰던 CD를 데이터 저장매체로 흐름이 변화하였는데 CD의 사용은 당시 플로피디스켓과 비교하면 안드로메다로 보낼 수준의 용량이었기에 시디롬드라이브의 등장은 용량 부족의 해소와 함께 음성도입등 이전에는 할수 없었던 시도를 할수 있게되었다. 바로 CG 렌더링 그래픽과 멀티미디어 기술 중 하나인 FMV(Full Motion Video)의 도입으로 전환이었다.

같은 시기에 3d게임이 인기있을 때 3d가 아닌 CG 렌더링 그래픽과 FMV로 몰려든것은 당시에 3d그래픽은 지금이야 화려한 그래픽으로 제작은 기술이 부족하였고 거기에 3d로 구현할만한 사양의 기기를 개인사용자가 가지기에는 어려었기에 무리였다.

그러나 CG 렌더링그래픽은 2d그래픽에서 3d로 넘어갈 당시였던 90년대 초에 나온 3d는 초기라서 그렇지 목각인형같은 그래픽은 독특하고 신선함에서 유저들의 호응을 얻었지만 이질적인 느낌으로 호불호가 갈리는데다가 구현하는데 사양을 많이 잡아먹어 가정용으로는 안드로메다 수준이었다. 그러나 cg렌더링그래픽은 3d와 다르게 CG이미지로 3d와 유사하면서 더 깔끔한 고해상도의 세세한 그래픽에 사양을 많이 잡아먹지 않은 강점이 있으나 유사한 3d일뿐 공간감은 전혀 없는 2d게임이나 다름 없다는 단점이 있지만 2d게임 방식을 고수할때는 전혀 문제되지 않는 그래픽방식이었기에 3d그래픽과 다르게 모든 유저층의 호응을 얻는 방식이었다.

그리고 FMV는 대중화 하지못하고 망해버린 매체인 LD로 오락실에 반짝 흥행했던 동영상을 이용한 버튼액션게임들(용의 굴, 타임갈 등)에서 썼던 오래된 방식이었는데 이를 cd가 대용량을 커버하였고 어드벤처의 특성상 '액션' 보다는 보고, 읽고, 듣는 '서사' 가 비중이 높은 게임이었기에 멀티미디어 기술을 적극적으로 도입하기 쉬운데다가 실제로 활용하니 게임에서 소위 영화같은 분위기를 느끼게 하는 효과를 얻어되어 사장되었던 FMV를 다시 부활시키게 된다.

이로인해 CG 렌더링그래픽과 FMV를 활용한 게임들은 CD롬 보급에 1등 공신이 되었는데 대표적으로 7번째손님미스트이다. 특히 미스트는 엄청난 인기로 인해 PC판 판매량만 하더라도 700만장이라는 대성공을 한다.[4]

다만 영상을 당시 압축코딩하는 능력이 달려서 CD 장수가 엄청 늘어났는데 4장은 양반이었을 정도로 플레이 타임에 비해 CD장수는 엄청 많이 늘었다.

숫자는 많지 않으나 FPS에 가까운 실시간 1인칭 시점의 이동방식[5]을 차용한 어드벤처 게임이 본격적으로 시도되기 시작한 것도 이시기. 그렘린의 1996년작 노말리티, 손노리의 2001년작 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁이 1인칭 시점으로 주인공을 실시간 조작하면서 포인트 앤 클릭으로 게임을 진행한다. 이런 1인칭 어드벤쳐 포맷은 2010년대게임들인 곤 홈, The Stanley Parable, 아웃라스트 등 에서도 쓰이는 등 명맥을 잇고 있다.

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2.3. 그리고 몰락(~90년대 후반) ¶

그러나 하드웨어와 기술의 발전으로 인해 다른 장르의 급성장과 함께 어드벤처 게임은 점점 강점이 퇴색하게 된다.

스토리텔링이 더 이상 어드벤처 장르만의 장점이 아니게 된 것이다. cd가 개발되면서 용량의 문제가 해소되어 어드벤처 아닌 여러 장르에서 스토리텔링의 비중을 늘리면서 어드벤처 게임의 매력은 약화되었다.

거기에 판매에 영향을 주는 그래픽에서는 2d시절부터 프로그래머의 비중이 적었던 탓에 후에 3d로의 전환이 더디었는데 이는 어드벤처 장르의 특성상 큰 사양을 요구하지 않았기에 프로그래밍보다는 미술디자인에 치중하였던 탓에 제작진들은 프로그래밍 능력은 뒤떨어지는 편이었다.

거기에 초기에 3d기술이 도입되었던 당시 FMV(풀모션비디오)의 실사 동영상의 어드벤처 게임의 인기로 인해 어드벤처 게임업계가 그쪽으로 쏠렸었는데 후에 영화제작비와 맞먹는 FMV의 비싼 제작비용과 FMV게임의 인기가 식으면서 결국 어드벤처 게임제작사들은 다시 3d로 눈을 돌렸는데 문제는 다른 업계는 기본이상의 3D그래픽을 뽑는 수준에 이르렀을때 어드벤처게임 업계만 뒤쳐졌다. 이로인해 어드벤처게임 제작사들은 3d로 게임을 제작하나 기술과 경험이 부족을 드러나게 된다.

2d시절 전성기 -> FMV의 도입으로 대성공 -> FMV의 높은 제작비로 3d 전환하나 기술과 경험부족으로 혹평 의 3가지 테크를 대표할수 있는 게임이 가브리엘 나이트 3부작이다.(다만 가브리엘 나이트의 마지막인 3는 아쉬운게 완성도와 스토리는 걸작이었던 전작들에 꿀리지 않는다. 특히 스토리는 마지막 작품 답게 최고... 다만 구린 모델링과 멀미나는 인터페이스로 인해 까먹은게 문제)

거기에 특히 cd롬 드라이브의 대중화의 일등공신인 미스트의 성공은 후에 어드벤처 게임의 몰락을 가속 시켰는데, 어드벤처의 강점인 스토리텔링 비중을 대폭 떨어뜨리고 퍼즐의 비중을 대폭 높인 미스트의 게임성은 대성공은 거두면서 업계에 너도 나도 미스트의 모방작들의 범람하게 되고 결국 스토리텔링이 없고 퍼즐만 있는 아류작들이 양산화되면서 이로 인해 미스트의 발끝도 못미치는 기본 함량 이하의 작품들이 넘쳐나면서 결국 유저들에게 외면 받게 되었다.

거기에 당시 3d그래픽과 기술능력이 떨어지는 것과 더불어 점점 시장성을 떨어뜨려 결국 잘만든 어드벤처 게임들의 판매량까지 영향을 주게 되는데 결국 시장성이 떨어짐으로 어드벤처 게임의 명가인 루카스아츠와 시에라는 어드벤처 게임제작을 그만두게 되었다. [6]

어드벤처 장르가 하락하고 있을때, 이를 틈타 하드웨어의 성능의 향상되면서 나온 툼레이더로 대표되는 장르가 액션어드벤처 장르. 이 들은 액션과 어드벤처의 결합으로 새로운 대안과 함께 부흥을 얻게되어 주류가 되어 점점 자리를 빼앗게 된다. 이 장르는 이후에 FPS와 더불어 유행 장르로 거듭나게 된다.[7]

후에 더 롱기스트 저니사이베리아 같은 게임에서 부흥하는 듯 했지만 변화하는 시대를 적응하지 못하고 점점 사장되게 되었다.

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2.4. 2000년대 이후 ¶

아직 안 죽었어!!

![http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2008/04/sam-and- max-s2-giveaway.jpg](http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2008/04/sam- and-max-s2-giveaway.jpg)

[[JPG external image]](http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2008/04 /sam-and-max-s2-giveaway.jpg)

샘 앤 맥스 시리즈
2006년, 2007년, 2010년에 한 시즌씩 출시됐다. 텔테일 게임즈(Telltales Games) 제작.

![http://www.thereticule.com/wp-content/uploads/2012/11/Chaos-On-Deponia-PC- Review-Daedalic-Entertainment- Steam-1.jpg?width=500height=500](http://www.thereticule.com/wp- content/uploads/2012/11/Chaos-On-Deponia-PC-Review-Daedalic-Entertainment- Steam-1.jpg)

[[JPG external image]](http://www.thereticule.com/wp-content/uploads/2012/11 /Chaos-On-Deponia-PC-Review-Daedalic-Entertainment-Steam-1.jpg)

데포니아

정통 어드벤처 게임들의 인기는 전성기와 비교하면 매우 초라한 수준으로 떨어졌고 걸작 어드벤처를 만든 개발자들 대부분은 액션어드벤처에 눈을 돌려 개발하고 있다.[8]

다만 유럽에서는 어드벤처의 인기는 있어서 유럽의 게임개발사들이 간간히 발매하는것들이 어드벤처게임의 대부분 차지하고 있고 미국의 제작사도 어드벤처 게임을 발매할때 유럽에 선행 발매하고 있다.

이제는 어드벤처의 이름을 달고 나오는 건 몇몇 작품에 불과하지만, 그래도 꾸준히 소수의 작품이 발매되고 있으며, 외국에서는 인디게임 제작자나 더 어드벤처 컴퍼니나 프로그웨어같은 제작사에서 꾸준히 과거의 작품을 리메이크하거나 새로운 작품을 만들기도 한다. 특히, 인터넷으로 간편하게 공유될 수 있는 플래시 게임에서 어드벤처 형식을 가진 작품을 심심찮게 볼 수 있다. '방탈출하기' 등. 또한 휴대용 게임기와 핸드폰 게임으로도 새로운 소재를 중심으로 다시 나타나기도 한다. 검은방역전재판 시리즈가 그런 예. 영어가 좀 된다면 Adventure Game Studio를 한번 둘러보도록 하자. 2D 어드벤처에 향수를 느끼는 양덕들의 활약상을 만끽할 수 있다.

또한 알게 모르게 여러 게임에서 어드벤처 게임의 흔적을 찾아볼 수 있으며, 어드벤처 게임이 게임계에 남긴 흔적은 생각하는 것보다 큰 편이다. 예를 들자면 언차티드등에서 볼수 있는 저널 시스템이라거나 다음 단계로 진행하기 위해 특정 아이템을 구해오는것도 어드벤쳐의 주된 요소였다.

그리고 완전히 망했다고 하기에는 뭐한게 헤비 레인, 워킹 데드(게임), Gone Home, 암네시아 등 어드벤처 게임의 영향을 많이 받은 게임들이 높은 평가를 받고 있다는 점에서 어드벤처가 망했기 보다는 [어드벤처가 다른 게임에 기본 요소로 흡수 되었다고 보는 편이 좋다.](/w iki/%EC%95%A1%EC%85%98%20%EC%96%B4%EB%93%9C%EB%B2%A4%EC%B2%98%20%EA%B2%8C%EC%9 E%84)

다만 정통 어드벤처(퍼즐이 들어간) 부활로 내세우며 거의 20년만에 3편을 만들려던 7번째 손님이 끝내 제작비를 모으지 못해 2014년 6월 완전 제작을 취소한 것을 보면 ...

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%96%B4%EB%93%9C%EB%B2%A4%EC%B2%9 8%20%EA%B2%8C%EC%9E%84?action=edit&section=7)]

3. 주요 어드벤처 게임 목록 ¶

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%96%B4%EB%93%9C%EB%B2%A4%EC%B2%9 8%20%EA%B2%8C%EC%9E%84?action=edit&section=8)]

항목 참조.

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%96%B4%EB%93%9C%EB%B2%A4%EC%B2%9 8%20%EA%B2%8C%EC%9E%84?action=edit&section=9)]

4. 관련 항목 ¶

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  • [1] 게임오버가 없는 어드벤처 게임의 경우 그래픽 어드벤처가 생기기 이전에 어드벤처의 모태가 되었던 80대 초반 영어권 인터넷에서 유행하던 인터랙티브 픽션의 영향으로 보인다. 물론 당시의 기술적 영향도 있지만.
  • [2] 덧붙여서 90년대 중반쯤 DC 코믹스에서는 자사의 컨텐츠를 e북 비슷하게 만든 '인터랙티브 코믹스'라는것을 판매한 적이 있었다.
  • [3] 이후에 론 길버트가 매니악 맨션의 컨셉을 차용하여 The Cave라는 어드벤처 게임을 만든다.
  • [4] 이것은 PC에서는 1억장 이상 팔린 심즈가 나오기전까지 최고의 판매량이자 부동의 2위이다. 근데 심즈야 아이템팩 판매량이 쓸데없이 많으니.
  • [5] 즉, 둠 시리즈와 같은
  • [6] 후에 루카스 아츠는 근래에 원숭이섬 시리즈의 후속작과 리메이크를 내놓는데에는 10년이 넘게 걸렸다.
  • [7] 대표적인 것이 언차티드
  • [8] 심지어 후속작까지 액션 어드벤처로 만들었다. 대표적으로 드림폴 - 더 롱기스트 저니
  • [9] 게임피아에서 영웅전설 1편과 함께 수록했던 국산 어드벤쳐 게임. 미공개 어드벤쳐 게임이라고 한다. 스토리는 주인공인 I가 친구 F의 일기장을 받고 F가 일하던 회사의 비리를 파헤치는 게임이다. 작중 H라는 전직 해커 후배가 있는데, 성우가 강수진. 게임 자체는 평범한 어드벤쳐다.
  • [10] 제작사는 리멤버 미의 돈노드 엔터테인먼트, 배급사는 스퀘어 에닉스다.
  • [11] FPS와의 혼합장르.
  • [12] 영화 4편과는 관계 없는 별개의 스토리이다. 영화보다 제작 시기가 훨씬 빠름.