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[[IDX:
toc:Table of Contents
text:Text
cover:Cover
other.titlepage:Front Cover
chapter-01,cover:Front Cover
chapter-02,page_02:Imprint
chapter-03,page_04:Ada & Zangemann
chapter-04,page_06:Zangemann and computers
chapter-05,page_13:One day...
chapter-06,page_18:Skateboards no longer work
chapter-07,page_20:Ada and software
chapter-08,page_22:Programming
chapter-09,page_25:A horrible night
chapter-10,page_26:First real project
chapter-11,page_30:Hacking for freedom
chapter-12,page_36:Zangemann and the President
chapter-13,page_39:Protest
chapter-14,page_42:Children help the government
chapter-15,page_44:New law
chapter-16,page_48:And Zangemann?
chapter-17,page_50:Acknowledgments
chapter-18,page_52:About the Author - Matthias Kirschner
chapter-19,page_53:About the Illustrator - Sandra Brandstätter
chapter-20,page_54:Website for the book and license
chapter-21,page_55:Drawing templates
chapter-22,back_cover:Back cover and synopsis
]]
[[I:cover
IMAGEM: ADA & ZANGEMANN – Uma história de software, skates e gelado de
framboesa
]]
** 1 **
[[I:ada-p01
ADA & ZANGEMANN
]]
Matthias Kirschner
Sandra Brandstätter
ADA &
ZANGEMANN
Uma história de software, skates e gelado de framboesa
## 2 ##
Copyright © 2022-2024 Matthias Kirschner (texto), Free Software
Foundation Europe e.V. (ilustrações) e Vítor de Matos (tradução);
autor: Matthias Kirschner, ilustratora: Sandra Brandstätter.
<b>ADA & ZANGEMANN</b> – Uma história de software, skates e gelado de
framboesa
Esta edição de Ada & Zangemann: Uma história de software, skates e
gelado de framboesa é baseada na tradução inglesa, que foi traduzida do
original alemão, Ada und Zangemann: Ein Märchen über Software,
Skateboards und Himbeereis, publicado por Dpunkt.verlag em colaboração
com O’Reilly Media, Inc., under the imprint “O’REILLY,” © 2022, por
Matthias Kirschner e Sandra Brandstätter. Foi traduzida do inglês para
português de Portugal por Vítor de Matos.
Este livro de Matthias Kirschner (autor) e Sandra Brandstätter
(ilustradora) está licenciado sob a <b>Creative Commons CC-BY-SA 4.0
International</b>, uma licença cultural livre.
<b>Pode</b> partilhar, copiar e redistribuir o material em qualquer meio
ou formato. <b>Pode</b> adaptar, remisturar, transformar e desenvolver o
material para qualquer objetivo, mesmo comercialmente.
<b>Deve</b> dar os devidos créditos, fornecer uma hiperligação para a
licença e indicar se foram efectuadas alterações. O utilizador pode
fazê-lo de qualquer forma razoável, mas não de uma forma que sugira que
o licenciante o apoie a si ou à sua utilização. Se remisturar,
transformar ou construir ou construir sobre o material, <b>deve</b>
distribuir as suas contribuições ao abrigo da mesma licença que a
original. (Este é um resumo legível por humanos – e não um substituto
para – o código legal da CC-BY-SA 4.0)
Além disso, para as versões remix (obras derivadas), o licenciante
pede-lhe que não modifique os agradecimentos pessoais do autor e das
breves biografias do autor e do ilustrador; ou então que remova
completamente essas partes da sua versão remix.
A publicação sob esta licença cultural livre foi possível graças ao
grande apoio da dpunkt.verlag GmbH / O’Reilly para o livro em alemão e
da No Starch Press para o livro em inglês. Infelizmente, as licenças
Creative Commons ainda são raras excepções para livros publicados
comercialmente, e são frequentemente consideradas revolucionárias e
arriscadas pelos editores.
<b>Um grande obrigado</b> à <b>dpunkt.verlag</b> e à <b>No Starch
Press</b> por compreenderem os valores da liberdade de software, por
dedicarem tempo a discutir e a compreender as vantagens das licenças
culturais livres, e o grande apoio para publicar este livro em condições
que respeitam os valores da FSFE.
## 2BB ##
<b>Livre como em liberdade, não em preço</b>
O Software Livre tem a ver com as liberdades que recebe com o software,
não o preço. Da mesma forma, publicar um livro sob uma licença de
cultura livre não significa que tem o direito de obter uma cópia
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descritos, que permitem à sociedade beneficiar ainda mais do livro, como
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criação de cultura sob licenças livres – incluindo <b>o apoio financeiro
apoiando-os financeiramente através de compras</b> ou <b>donativos</b>
(https://fsfe.org/donate). A sociedade deve apoiar aqueles que respeitam
a liberdade dos outros.
** 3 **
=== Slide 1
[[I:ada-p03
IMAGEM: Matthias Kirschner, Sandra Brandstätter – ADA & ZANGEMANN – Uma
história de software, skates e gelado de framboesa.
]]
Matthias Kirschner
Sandra Brandstätter
ADA & ZANGEMANN
Uma história de software, skates e gelado de framboesa
## 4 ##
==== Slide 2
[E]ra uma vez uma menina chamada Ada. A sua família era tão pobre que
todas as suas poupanças cabiam numa lata de bolachas. Não tinham
dinheiro suficiente para viver numa casa decente. Em vez disso, a Ada
vivia com a sua mãe e o seu irmão mais novo, Alan, numa cabana perto de
uma sucata nos limites da cidade.
[[I:ada-p04
IMAGEM:
]]
** 5 **
[[I:ada-p05
IMAGEM:
]]
Muito longe, no outro extremo da cidade, vivia um famoso inventor
chamado Zangemann. Ele era imensamente rico. Nenhuma folha de papel no
mundo era suficientemente grande para para mostrar o seu saldo bancário
com todos os seus números e zeros! Vivia numa casa enorme, com uma
piscina e um escorrega, muitas escadarias e torres, centenas de janelas
e tantas divisões que muitas vezes ele próprio se perdia nelas. A mansão
de Zangemann ficava no alto de uma colina. De lá, ele podia observar
toda a cidade.
## 6 ##
==== Slide 3
[O]s computadores fascinaram Zangemann desde muito novo. Quando ele era
jovem, os computadores eram máquinas enormes com muitos cabos e
ventoinhas barulhentas. Na escola, o pequeno Zangemann sonhava com todas
as coisas que poderia fazer com os computadores se estes fossem
suficientemente pequenos para poderem ser integrados noutras coisas
divertidas. Ele sabia o que iria fazer. Primeiro, iria incorporar um
computador no seu skate para que fizesse barulhos fixes quando andasse
nele - talvez uma sirene de um carro de bombeiros ou o som de um
foguetão a descolar da rampa de lançamento. Depois, usaria o computador
para inventar máquinas de fazer gelados! O computador misturaria os
sabores mais fixes e até venderia o gelado. Haveria máquinas em todas as
esquinas, e ele poderia comprar gelado do seu sabor preferido sempre que
lhe apetecesse, e na quantidade que quisesse. Depois disso, construiria
um robô de limpeza e uma máquina de seleção de blocos para que o seu
quarto estivesse sempre arrumado e limpo. O Zangemann tinha ideias novas
como estas todos os dias. Não pensava noutra coisa.
Com o passar dos anos, o Zangemann cresceu e os computadores ficaram
mais pequenos.
De facto, quando terminou a escola, os computadores eram tão pequenos
que cabiam no seu bolso. Os mais pequenos até cabiam na ponta do dedo.
** 7 **
[[I:ada-p07
IMAGEM:
]]
## 8 ##
==== Slide 4
“Finalmente, posso transformar todas as minhas ideias em coisas reais!”
exclamou Zangemann, e pôs-se logo a trabalhar. Encontrou formas de
colocar os pequenos computadores em todo o tipo de coisas para as tornar
ainda mais divertidas e úteis. E depois vendeu-as.
[[I:ada-p08b
IMAGEM:
]]
Adultos e crianças adoravam as suas invenções. Todos os miúdos queriam
ter um dos seus skates - completo com os sons mais recentes para mostrar
aos seus amigos na escola.
As crianças também adoraram a sua invenção do altifalante, que podia
tocar instantaneamente qualquer música que se pedisse. E, claro, todos
adoravam o gelado servido todas as tardes na automática e
extra-deliciosa máquina de gelados Original Zangemann.
Tudo parecia mágico, mas o segredo era simples: os pequenos computadores
que Zangemann incorporava nas suas máquinas tornavam tudo isto possível.
[[I:ada-p08a
IMAGEM:
]]
** 9 **
[[I:ada-p09
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]]
Estas invenções eram muito populares na escola da Ada, e muitos dos seus
amigos andavam nos skates fixes. A Ada ficava muitas vezes triste,
porque a sua mãe não podia comprar-lhe nenhuma dessas coisas
fantásticas: nem skate, nem altifalantes, nem gelados.
==== Slide 5
Felizmente, Ada vivia mesmo ao lado do ferro-velho. Havia muitos
aparelhos avariados e peças ferrugentas, que ela juntava para fazer
coisas novas e fixes, como uma caixa de sabão que ela e o Alan montavam
ao descer a colina, um moinho de vento e monstros assustadores de
sucata, com os quais ela e o Alan lutavam juntos. Ela também encontrou
muitos objectos úteis - um telemóvel antigo, por exemplo. O ecrã estava
rachado, mas ela pôde arranjá-lo, e embora não houvesse Internet no
ferro-velho, ela podia ter acesso noutro sítio.
A Ada divertia-se tanto a mexer na sucata e a arranjar coisas partidas
que se esqueceu dos skates e dos gelados.
## 10 ##
==== Slide 6
Como toda a gente comprava as suas invenções, Zangemann tornou-se
rapidamente a pessoa mais rica do mundo. Com todo o seu dinheiro,
comprou um enorme computador dourado com um teclado feito de jóias e
instalou-o na maior sala da sua mansão. A partir daí, através da
Internet, ele podia controlar todos os pequenos computadores integrados
nas suas invenções.
Tudo o que ele tinha de fazer era premir a tecla correcta no computador
dourado e imediatamente todas as máquinas de gelado da cidade passariam
a servir apenas gelado de baunilha. Se Zangemann quisesse que as pessoas
comessem gelado de chocolate, carregava na tecla para gelado de
chocolate. Se ele pedisse gelado de limão, as máquinas só faziam gelado
de limão. Zangemann adorava as suas invenções e ficava sempre
entusiasmado com o facto de as suas máquinas funcionarem tão bem. Por
vezes as pessoas ficavam desiludidas quando o seu sabor preferido não
estava disponível, mas o que poderiam fazer? No fim de contas, sempre
havia gelados em todas as esquinas.
[[I:ada-p10
IMAGEM:
]]
** 11 **
Zangemann divertia-se muito a carregar nas teclas cintilantes e ver as
pessoas a comer gelado. Passava muitas horas por dia todos os dias em
frente ao seu computador dourado a fazer isto. Olhava para a cidade
vezes sem conta através de um comprido
telescópio, observando uma e outra vez a
fiabilidade com que as suas invenções
executavam as suas ordens.
[[I:ada-p11
IMAGEM:
]]
## 12 ##
==== Slide 7
Quando não estava sentado ao seu computador dourado, Zangemann
incorporava os seus pequenos computadores em novos dispositivos e depois
vendia-os. Ele construiu máquinas de lavar roupa que enviavam uma
mensagem para o telemóvel quando a roupa estava lavada. Criou
aspiradores que tocavam música alegre em vez de fazerem barulho enquanto
aspiravam. Inventou lâmpadas que se ligavam e desligavam com um estalar
de dedos e carros que nos diziam onde ficava a mercearia mais próxima.
[[I:ada-p12
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]]
Em pouco tempo, quase todos os electrodomésticos do mundo tinham um
computador Zangemann. Nem todas as suas invenções pareciam ser
necessárias no início, mas as pessoas compravam tudo o que ele fazia.
Era assim que as coisas se passavam. Toda a gente queria os aparelhos
feitos por Zangemann, o maior inventor do mundo.
** 13 **
Um dia, Zangemann pensou: “Hoje quero ver as minhas invenções de perto”.
Guardou o seu grande telescópio, desceu as muitas
escadarias da sua mansão e aventurou-se pela
cidade, cheio de entusiasmo com a ideia
de desfrutar dos seus engenhos fixes.
[[I:ada-p13
IMAGEM:
]]
## 14 ##
“Talvez uma pequena viagem até me possa dar algumas ideias novas. Se eu
for completamente honesto, as minhas últimas invenções não foram tão
úteis como as primeiras...” ponderou Zangemann. “Mas as minhas máquinas
de gelados são e continuarão a ser inigualáveis”, pensou logo a seguir,
e não sem orgulho, ao passar por um grupo de pessoas a comerem gelado de
coco, o sabor do dia.
==== Slide 8
Estava completamente absorto nestes seus pensamentos quando, de repente
- BAM! algo choca contra a sua canela.
[[I:ada-p14
IMAGEM:
]]
** 15 **
Zangemann gritou e olhou em redor à procura da causa. Uma criança
assustada estava à sua frente, com um skate original de Zangemann
debaixo do braço. “Desculpa, não queria fazer isso”, gaguejou a criança,
mas Zangemann nem estava a ouvir.
Um Zangemann zangado afastou-se a coxear. De repente, ouviu música alta.
Nunca antes tinha ouvido algo tão horrível. Olhou em volta e viu que a
música vinha de um altifalante que ele próprio tinha construído. Uma
criança do outro lado da rua estava a segurá-lo. A criança parecia
gostar da música, mas esta dava a Zangemann uma terrível dor de cabeça e
o seu humor piorou. Não fora assim que ele imaginara o seu passeio!
[[I:ada-p15
IMAGEM:
]]
## 16 ##
==== Slide 9
Zangemann estava furioso com as duas crianças. Como se atreviam a usar
as suas invenções daquela maneira? Nessa noite, não conseguiu dormir,
então sentou-se à frente do seu computador dourado. A partir daí, deu a
todos os computadorzinhos nos skates um comando de que já não poderiam
andar nos passeios. Ordenou aos pequenos computadores nos altifalantes
que só tocassem música em volume baixo, exceptuando a sua música
preferida, que ligou imediatamente para ficar mais bem-disposto.
[[I:ada-p16
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]]
** 17 **
[[I:ada-p17
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]]
## 18 ##
==== Slide 10
[N]o dia seguinte, houve uma grande agitação na escola da Ada. No
caminho para a escola, os skates dos miúdos deixaram de funcionar. As
rodas simplesmente ficaram paradas. E as crianças já não conseguiam
aumentar o volume dos seus altifalantes. O que é que se passava?
[[I:ada-p18
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]]
** 19 **
Embora não fosse dona de nenhuma dessas coisas, a Ada perguntava-se
porque é que os skates e os altifalantes teriam deixado de funcionar de
repente. Mas não tinha tempo para pensar muito sobre isso, porque andava
a reformular coisas de novo. Montou uma bicicleta completa com as peças
de três bicicletas avariadas. Deu a bicicleta à mãe de presente, para
que ela não tivesse de gastar o seu dinheiro em bilhetes de autocarro
para ir trabalhar. Para o seu irmão, Ada construiu um autifalante para
que ele pudesse adormecer ao som de histórias bonitas à noite, enquanto
a mãe não chegava do trabalho.
[[I:ada-p19
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]]
Passados alguns dias, o choque inicial na escola
da Ada foi esquecido. Os skates ainda
não andavam no passeio, mas,
afora isso, continuavam a funcionar.
E assim, agora, as crianças
andavam em círculos à volta
do parque infantil e ouviam
música suavemente.
Apenas uma estranha,
pomposa música de
marcha continuava
a tocar num volume
inalterado, o que
as crianças acharam
bastante intrigante.
## 20 ##
==== Slide 11
[A] Ada adorava as quartas-feiras. Todas as quartas-feiras, a sua mãe e
o Alan iam buscá-la à escola e iam todos juntos à biblioteca. A Ada era
sempre atraída pela secção de tecnologia. Havia livros com projectos,
instruções para experiências e explicações sobre o funcionamento de
diferentes aparelhos. Na biblioteca, Ada também podia aceder à Internet
com o seu telemóvel. Ela rapidamente percebeu que também havia muito
para descobrir na rede. Lá, muitas pessoas partilhavam as suas ideias e
dicas de reparação para ajudar os outros.
Numa dessas tardes, Ada aprendeu duas novas palavras: hardware e
software. Hardware era uma palavra para algo que Ada já conhecia: os
dispositivos electrónicos com que ela mexia depois da escola, ou aqueles
dispositivos que podia segurar nas mãos e tentar arranjar ou transformar
noutra coisa.
O que era completamente novo para Ada era a palavra software.
Rapidamente aprendeu que significava instruções que eram executadas num
computador para controlar outros dispositivos ou computadores. Alguns
livros chamavam a essas instruções, programas ou código. Com esse
programa de computador, podia-se, por exemplo, dizer a um altifalante
que música tocar e a que volume.
A melhor coisa da nova descoberta de Ada foi perceber que ela podia
mexer no software tal como podia mexer no hardware. O hardware é
construído com ferramentas - martelos, berbequins e parafusos. O
software é construído simplesmente escrevendo os comandos para o
hardware, um após o outro. Havia uma linguagem própria para isso - a
linguagem de programação. Com o software, Ada podia tornar as suas
invenções ainda mais úteis. Ela queria mesmo aprender a linguagem de
programação!
** 21 **
[[I:ada-p21
IMAGEM:
]]
## 22 ##
==== Slide 12
[N]as semanas seguintes, Ada passou as tardes na biblioteca.
Encontrou livros e sítios na World Wide Web que explicavam como as
linguagens de programação e o código funcionavam. Para Ada, era um pouco
como aprender uma língua secreta, ou como estudar vocabulário na escola.
Ada estava a adorar tudo. Ela esperava que o seu primeiro programa
fizesse algo simples: “Fazer esta lâmpada piscar!”
Claro que queria experimentar logo o seu programa para ver se funcionava
mesmo. No ferro-velho, ligou o telemóvel a uma pequena lâmpada LED.
Depois, digitou as linhas de código no telemóvel.
No início, nada aconteceu. Ada ficou a pensar onde poderia estar o erro.
Fez algumas pequenas alterações e tentou novamente e... “Sim!“ A luzinha
começou a piscar. Ligada, desligada, ligada, desligada. Ada olhou para o
LED com espanto. Ela tinha escrito o seu primeiro programa!
Ada estava mesmo entusiasmada. Imaginou todas as coisas fantásticas que
poderia fazer. Se introduzisse o código certo, poderia fazer com que as
suas invenções fizessem exatamente o que o que ela queria. Não foi assim
tão fácil, mas após algumas semanas, Ada escreveu um programa
verdadeiramente útil: um programa que fazia com que os altifalantes do
Alan se desligassem automaticamente meia hora depois de ele ter
adormecido.
** 23 **
[[I:ada-p23
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]]
Ada também tinha uma ideia para o próximo programa que iria escrever.
Era um projeto maior, um projeto a sério. Provavelmente precisaria das
férias de Verão todas para o desenvolver... E ela mal podia esperar!
## 24 ##
[[I:ada-p24
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]]
** 25 **
==== Slide 13
[Z]angemann dormira horrivelmente todas as noites desde o seu terrível
passeio na cidade. Quando se deitava, as preocupações atormentavam-no.
“Oh não, as minhas magníficas invenções. Não pode ser que toda a gente
brinque com elas. A quantidade de coisas que podem correr mal! Eu pensei
tanto em tudo, até ao último pormenor.” Zangemann reflectiu, reflectiu e
remexeu-se na cama, sem dormir, durante toda a noite.
Uma manhã, ao acordar com as sobrancelhas franzidas, tomou uma decisão.
As coisas tinham de mudar. Zangemann sentou-se ao computador e escreveu
um programa atrás de outro. Nestes programas, especificava exatamente o
que as suas invenções deveriam fazer e o que não deveriam fazer em
circunstância alguma. O caos tinha de acabar!
Quando terminou, enviou todos os novos programas do seu computador
dourado para os aparelhos das pessoas. Ordenou aos seus altifalantes que
tocassem apenas a sua música favorita sempre que estivessem ao alcance
dos seus ouvidos. Programou as máquinas de gelados para que deixassem de
vender gelados à tarde. Afinal, ele não queria que as suas roupas caras
ficassem manchadas de gelado enquanto andava a passear. Sentou-se ao
computador durante todo o dia e dactilografou, e dactilografou e
dactilografou...
## 26 ##
==== Slide 14
[A]s férias de verão já iam em mais de metade. A Ada estava em frente ao
seu grande projeto e coçava a cabeça. Ela tinha construído um skate com
peças velhas e depois ligou um motor para fazer as rodas rodarem. Com um
skate motorizado, a Ada podia ir mais depressa para a biblioteca ou para
a sucata depois da escola. Super prático! Mas não funcionava. Quando ela
se punha em cima dele e carregava no botão as rodas mexiam-se, mas
demasiado depressa. A Ada caía do skate sempre que arrancava. Por mais
que tentasse, não conseguia acertar.
Depois de cair pela centésima vez, voltou para a biblioteca. Era lá que
encontrava sempre as respostas às suas perguntas. E, de facto, na
Internet, encontrou um programa que alguém tinha escrito para uma
trotinete eléctrica que também precisava de arrancar lentamente. Ada
descarregou-o para o seu telemóvel.
De volta à sucata, adaptou algumas linhas de código para o seu programa
de skate. Ajustou algumas coisas e continuou a mexer.
Várias tentativas falhadas mais tarde, no último dia das férias de
Verão, tinha finalmente chegado o momento. Ada pôs-se em cima do skate e
premiu o botão Go! O skate começou a mover-se, primeiro lentamente,
depois mais depressa. Funcionou! Ela tentou travar. Funcionou! A Ada
deixou escapar um grito de alegria e foi passear para o parque.
** 27 **
[[I:ada-p27
IMAGEM:
]]
## 28 ##
==== Slide 15
Quando a Ada foi para a escola com o seu skate no primeiro dia de
regresso após as férias de Verão, as outras crianças ficaram espantadas.
Durante o recreio, os colegas da Ada rodearam-na curiosos.
“Como é que consegues andar de skate no passeio?”, perguntaram.
[[I:ada-p28
IMAGEM:
]]
** 29 **
Ada pensou por um momento e depois disse: “Acho que não são os vossos
skates, mas mas sim o software neles contido. Provavelmente está
programado no software que os skates não podem andar no passeio. Mas
isso pode ser alterado!”
Nessa noite, Ada testou a sua teoria no skate do seu colega Toni.
Trabalhou em segredo durante quase toda a noite e, no dia seguinte, o
Toni podia andar de novo no passeio. Infelizmente, o seu skate já não
conseguia fazer os sons que os seus pais tinham comprado a Zangemann. Em
vez disso, de 10 em 10 minutos, fazia um barulho estranho que parecia um
arroto prolongado. Ada sabia que pequenos erros como esse podiam
aparecer nos programas a toda a hora. Mas o skate que arrotava do Toni
era de facto muito engraçado.
[[I:ada-p29
IMAGEM:
]]
## 30 ##
==== Slide 16
[C]ada vez mais crianças começaram a visitar a Ada no ferro-velho depois
da escola, e ela ajudava-as a reescrever os programas nos seus skates.
Alguns dos seus colegas de turma andavam muito entusiasmados com esta
nova descoberta. Era inacreditável o que se podia fazer com código de
software! Eles queriam aprender tudo o que a Ada sabia sobre linguagens
de programação e, em breve, estavam a andar os seus skates novamente,
onde quer que quisessem.
==== Slide 17
Mas isso não era tudo. Com o software, podiam dar aos seus skates
funcionalidades novas e fixes. A Marie instalou luzes LED coloridas na
sua prancha que se iluminavam com cores diferentes consoante a
velocidade. O Konrad incorporou umas hélices antigas no seu skate para
ganhar mais velocidade.
[[I:ada-p30
IMAGEM:
]]
** 31 **
A Ada, o Toni, a Marie e o Konrad passaram muitas tardes no ferro-velho.
Chegaram mesmo a montar uma verdadeira oficina onde podiam afinar os
seus programas durante horas, ouvindo sempre a música dos altifalantes
que a Ada tinha construído para o Alan.
“Os altifalantes do teu irmão são muito mais altos do que os nossos”,
comentou o Toni, que estava ocupado a colocar um velocímetro no seu
capacete.
“Tenho a certeza que isso também se deve ao software”, disse a Marie.
Juntos, mudaram o software dos altifalantes também. Depois colocaram o
volume da música o mais alto possível e dançaram juntos desvairadamente.
[[I:ada-p31
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]]
## 32 ##
[[I:ada-p32
IMAGEM:
]]
** 33 **
[[I:ada-p33
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## 34 ##
[[I:ada-p34
IMAGEM:
]]
** 35 **
==== Slide 18
[T]odos os dias, Ada e os seus amigos faziam planos para a tarde. A
partir de uma máquina de gelados avariada, construíram uma nova que
podia fazer gelados de todas as formas e cores imagináveis. Comeram
gelados quadrados, em forma de coração e até em forma de pirâmide, bem
como de morango, de framboesa e de arco íris, todos com crocantes
pepitas caramelizadas muito melhores do que as variedades das máquinas
do Zangemann.
Por vezes, até podiam ajudar os adultos. O Toni reprogramou a máquina de
engomar do seu pai pai para que também pudesse voltar a passar gravatas
- Zangemann tinha proibido as máquinas de o fazerem porque fugia das
gravatas como da peste. Para a motorista do autocarro, construíram um
sistema de rega automático com mangueiras velhas e um computador para
para que as suas plantas não morressem de sede nos dias de Verão. E
ajudaram o funcionário da escola a modificar o seu aspirador para que
reconhecesse automaticamente os brinquedos e não os aspirasse.
Algumas coisas foram construídas apenas por diversão, como a máquina de
puns que colocaram na cadeira da professora de matemática. Sempre que a
Sra. Gernet se sentava, a máquina tocava um pequeno som de um pum. A
professora repreendia-os, mas a Ada tinha a certeza de que ela sorria
secretamente um bocadinho de cada vez.
## 36 ##
==== Slide 19
[U]m dia, Zangemann reparou que alguns computadores já não obedeciam aos
seus comandos de programação. Em choque e a fumegar de raiva, telefonou
ao presidente. Com uma voz trémula, Zangemann gritou: “Alguém está a
reescrever os programas dos meus aparelhos. Isso não pode acontecer;
afinal de contas, são invenções minhas. É demasiado perigoso se toda a
gente puder fazer o que quiser com os computadores. Têm de fazer uma lei
contra isso!”
O presidente não queria irritar Zangemann. Todos os computadores do
governo tinham sido programados por Zangemann. Sem os computadores, o
governo não seria capaz de gerir o país. De maneira que eles aprovaram
uma lei tal como Zangemann pedira:
“Todos os computadores que não ouvem Zangemann são banidos. Qualquer
pessoa que reprogramar os aparelhos de Zangemann será multada em 500.000
moedas de ouro!”
** 37 **
[[I:ada-p37
IMAGEM:
]]
## 38 ##
==== Slide 20
Quando a Ada e os seus amigos ouviram isto, ficaram furiosos. “Isto é
injusto”, disseram. “Nós próprios reconstruímos e reprogramámos os
nossos skates. Estão muito melhores agora. Não vamos deixar que ninguém
nos tire isso!”
Reuniram-se em frente a uma das suas máquinas de gelados reconstruídas e
discutiram a situação. Era evidente que era preciso fazer alguma coisa
em relação à nova lei e traçaram um plano...
[[I:ada-p38
IMAGEM:
]]
** 39 **
==== Slide 21
[N]o dia seguinte, não foram à escola. Em vez disso, dirigiram-se com os
seus skates até ao edifício do parlamento, com grandes cartazes de
protesto debaixo do braço, e sentaram-se em frente ao edifício. Na noite
anterior, tinham colocado luzes LED em alguns dos cartazes, que agora
estavam a piscar intensamente. Ligaram os seus altifalantes uns aos
outros para que todos na rua pudessem ouvir o que estavam a dizer.
Alguns transeuntes pararam e perguntaram às crianças sobre o que se
estavam a manifestar. “Pela liberdade de software!”, responderam em
uníssono e contaram a sua história aos adultos. Impressionados, os
adultos concordaram com a cabeça e o presidente também olhou com
curiosidade para os seus cartazes enquanto se aproximava do edifício.
No dia seguinte, Ada e os seus amigos sentaram-se novamente em frente ao
edifício do parlamento, desta vez, com apoio. Vieram alguns colegas
cujos skates Ada tinha reprogramado. O pai do Toni e outros pais e
adultos também quiseram apoiar o protesto. Acharam os aparelhos das
crianças muito úteis.
[[I:ada-p39
IMAGEM:
]]
## 40 ##
A cada dia que passava, mais e mais crianças e adultos se juntaram ao
protesto. A condutora do autocarro que eles tinham ajudado apareceu no
seu autocarro. Ela buzina alto para atrair ainda mais pessoas para o
protesto. O funcionário da escola trouxe alguns amigos, e o pai do Toni
trouxe os colegas do trabalho, todos com as gravatas perfeitamente
engomadas. Até a Sra. Gernet veio. A multidão cresceu e, passadas
algumas semanas, havia protestos não só na cidade da Ada, mas também em
muitas outras cidades do país.
[[I:ada-p40-41
IMAGEM:
]]
## GRANDE CARTAZ: "Faça o seu trabalho de casa, Sr. Presidente, e nós faremos o nosso!"
** 41 **
[[I:ada-p40
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]]
[[I:ada-p41
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]]
## CARTAZ DO PROFESSOR: "Eles são jovens + eles precisam do código!"
## CARTAZ MÉDIO: "Não destruam a nossa tecnologia"
## 42 ##
[A] Ada protestou em frente ao edifício do parlamento todas as semanas,
mesmo debaixo de chuva torrencial. Num desses dias de chuva, quando o
Presidente passou pelo grupo de crianças molhadas a pingar, não pôde
deixar de admirar a sua teimosia. Perguntou a Ada: “Porque é que se
sentam aqui todos os dias? O que é que querem alcançar?” Ada respondeu:
“Queremos determinar por nós próprios o que podemos e não podemos fazer
com os nossos computadores”. Os seus amigos gritaram em uníssono: “Não
destruam a nossa tecnologia! Não destruam a nossa tecnologia!” e
“Queremos o código! Queremos o código!”
O Presidente olhou para os rostos determinados das crianças.
Honestamente, ele também queria decidir por si próprio o que o governo
podia e não podia fazer com os seus computadores. Mas ele não percebia
nada de computadores nem de código, pelo que sempre deixara isso para o
Zangemann. Absorto nos seus pensamentos, o presidente entrou no
edifício.
==== Slide 22
[[I:ada-p42
IMAGEM:
]]
No dia seguinte, o presidente convidou a Ada e os seus amigos a entrar.
“Nós também queremos ser responsáveis pelo nosso software. Para que isso
seja verdade, o governo deve ser independente de Zangemann. Podem
dizer-me o que sabem sobre programas de computador?”, perguntou-lhes.
Com entusiasmo, explicaram-lhe como funciona o software e o que se pode
fazer com ele. O presidente ficou impressionado.
** 43 **
Com este novo conhecimento, o governo seria capaz de conceber o seu
próprio software, da forma que quisesse - desde raíz e sem o Zangemann.
Imediatamente, o presidente chamou os seus conselheiros. Num grande
grupo, discutiram com as crianças tudo o que poderiam mudar e melhorar
no software.
Nessa noite, as crianças foram para casa orgulhosas e satisfeitas.
Finalmente aconteceu! O seu longo protesto valera a pena.
[[I:ada-p43
IMAGEM:
]]
## 44 ##
[N]a manhã seguinte, o telefone do presidente tocou muito cedo. Era o
Zangemann. Estava mais zangado do que nunca. “Sem mim, os computadores
do governo deixarão de funcionar”, ameaçou. Mas o presidente manteve a
chamada curta e desligou rapidamente. O telefone tocou muitas mais vezes
nesse dia, mas as chamadas de Zangemann ficaram sem resposta. O
presidente sentou-se numa reunião com Ada, Toni, Marie, Konrad e os
peritos do Governo.
[[I:ada-p44
IMAGEM:
]]
Nos dias que se seguiram, conversaram de manhã à noite e conceberam os
seus primeiros programas para os computadores do governo.
Já não eram incomodados pelas chamadas
de Zangemann. Toni teve a boa ideia
de reprogramar os telefones.
Quando Zangemann ligava, só
ouvia uma gravação automática:
“O governo apenas pretende utilizar
software que possa usar, estudar,
partilhar e melhorar livremente.
Obrigado por telefonar”.
==== Slide 23
Assim, após muitas semanas de protestos e de discussões,
chegara finalmente o momento:
aboliram a antiga lei Zangemann!
Em vez disso, o governo anunciou:
** 45 **
“Toda a gente pode programar os seus próprios computadores, desde que
cumpra as outras leis”.
Para além disso, foi introduzida uma nova disciplina escolar: hardware e
software.
[[I:ada-p45
IMAGEM:
]]
## 46 ##
==== Slide 24
Nessa noite, todos celebraram com uma grande festa. Ada, Alan, Toni,
Marie, Konrad e outras crianças da escola e os seus pais; o presidente;
a Sra. Gernet, a motorista do autocarro, o funcionário da escola - todos
estavam lá. Decoraram as ruas, ouviram música alta e comeram gelado,
tanto quanto quiseram, e de todas as formas e cores imagináveis.
[[I:ada-p46
IMAGEM:
]]
** 47 **
Enquanto os outros continuavam a festejar noite fora até tarde, Ada e os
seus amigos escapuliram-se para a sua oficina. Já tinham muitas ideias
para novas invenções. E queriam começar de imediato.
[[I:ada-p47
IMAGEM:
]]
## 48 ##
==== Slide 25
[E] o Zangemann? Ninguém tem ouvido falar muito dele. Talvez ele ainda
esteja sentado com raiva em frente ao seu computador dourado. Se calhar
já não se atreve a sair à rua e talvez tenha fechado todas as janelas da
sua mansão com tábuas para não ter de se preocupar com o que os outros
estão a fazer com as suas invenções. Mas, se calhar, talvez ele também
olhe para o mundo através do seu telescópio e veja o que as crianças
estão a inventar todos os dias. Talvez então ele se recorde de como era
divertido para ele mexer e experimentar também. E talvez, se calhar só
talvez, ele coma gelado de framboesa em forma de pirâmide com pepitas
caramelizadas de arco-íris.
[[I:ada-p48
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]]
===== Slide 26
** 49 **
[[I:ada-p49
IMAGEM:
]]
## 50 ##
Agradecimentos do autor
Muito obrigado a Reinhard Wiesemann do Linuxhotel pelo apoio financeiro
e pela financeiro e pela motivação para não planear, mas fazer. Obrigado
à Sandra Brandstätter, que me alegrou com cada novo desenho para as
ilustrações.
Obrigado à minha editora Wiebke Helmchen, que tornou divertido
desenvolver e aperfeiçoar a história e à No Starch Press por ter aceite
publicar o livro sob uma licença de cultura livre.
Obrigado a Bea e Benni, Brian, Christine e Marc, Cory, Bernhard, Isabel
e Amelia, Katta, Kristina, Martin, Mona e Arne, Nina, Oliver, Reinhard,
Sabine, e Torsten pelas grandes ideias, inspiração e dicas práticas, e
às muitas pessoas do movimento do Software Livre, com as quais me foi
permitido aprender e cujo empenho me motivou.
Agradeço à minha família, que me obrigou a escrever de manhã cedo, à
noite e durante as férias, e que apoiou sempre o meu trabalho em prol da
liberdade de software. Em especial, gostaria de agradecer aos meus
filhos, que me inspiraram com novas ideias a cada leitura. Sem eles,
este livro não existiria.
** 51 **
[[I:ada-p51
IMAGEM:
]]
## 52 ##
Sobre o autor
Matthias Kirschner
[[I:ada-p52
IMAGEM:
]]
O Matthias é fascinado por computadores e software desde criança. Ele
teve uma ligação à Internet desde cedo, através da qual aprendeu muito.
As crianças têm o direito de tomar o seu futuro nas suas próprias mãos.
Por isso, o Matthias está empenhado no objetivo de que todos os seres
humanos possam utilizar o software de uma forma auto-determinada. Ele
também quer construir um skate elétrico com Software Livre.
** 53 **
Sobre a ilustradora
Sandra Brandstätter
[[I:ada-p53
IMAGEM:
]]
A Sandra sempre gostou de trabalhar com tesouras, alicates, cola, arame,
tecido e papel. Atualmente, trabalha como ilustradora, autora de banda
desenhada e designer de personagens para filmes e séries de animação,
tais como como a série da televisão pública alemã Trudes Tier.
Numa máquina de gelados, Sandra escolheria um gelado cremoso de
arco-íris com sabor a limão e pepino e uma carrada de pepitas
caramelizadas.
## 54 ##
Sítio Web do livro
A Free Software Foundation Europe e.V. é uma associação sem fins
lucrativos que capacita as pessoas a controlar a tecnologia.
O software afecta todas as áreas da nossa vida. É por isso que é
importante que esta tecnologia nos dê liberdade em vez de nos
restringir. O Software Livre (também chamado de Código Aberto - Open
Source) dá a todos o direito de utilizar, estudar, partilhar e melhorar
programas. Portanto, o Software Livre reforça direitos básicos como a
liberdade de expressão, a liberdade de imprensa e o direito à
privacidade.
Na página web do livro, encontrarás mais informações e recursos:
https://ada.fsfe.org.
** 55 **
Licença
O livro “Ada & Zangemann: Uma história de software, skates e gelado de
framboesa” por Matthias Kirschner e Sandra Brandstätter, está licenciado
sob “Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 Internacional (CC BY-SA
4.0)”.
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.pt
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Inventa alguns sabores de gelado deliciosos, divertidos ou loucos e
desenha-os nos cones de gelado da página seguinte.
Mais informações sobre o livro podem ser encontradas em
https://ada.fsfe.org.
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[O] inventor Zangemann é mundialmente famoso e imensamente rico. Adultos
e crianças adoram as suas fabulosas invenções técnicas. Mas um dia surge
um problema: os skates electrónicos das crianças já não funcionam
corretamente. O que é que se passa? A curiosa Ada percebe o que se está
a passar. Juntamente com os seus amigos, faz experiências com hardware e
software, e as crianças elaboram um plano: Zangemann não pode continuar
a ser o único a controlar os aparelhos!
Um livro que desperta o interesse das crianças em mexerem nas coisas e
em perceberem como estas funcionam e incentiva a moldar a tecnologia.
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