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//=============================================================================
// TMPlugin - ボスHPゲージ
// バージョン: 1.1.0
// 最終更新日: 2018/09/25
// 配布元 : https://hikimoki.sakura.ne.jp/
//-----------------------------------------------------------------------------
// Copyright (c) 2017 tomoaky
// Released under the MIT license.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc マップシーンに任意のイベントのHPゲージを表示します。
* TMJumpAction.jsなどのイベントにHPをもたせるプラグインが必要です。
*
* @author tomoaky (https://hikimoki.sakura.ne.jp/)
*
* @param gaugeWindowX
* @type number
* @min -9999
* @desc HPゲージウィンドウのX座標
* 初期値: 528
* @default 528
*
* @param gaugeWindowY
* @type number
* @min -9999
* @desc HPゲージウィンドウのY座標
* 初期値: 0
* @default 0
*
* @param gaugeWindowWidth
* @type number
* @desc HPゲージウィンドウの幅
* 初期値: 288
* @default 288
*
* @param gaugeWindowHeight
* @type number
* @desc HPゲージウィンドウの高さ
* 初期値: 72
* @default 72
*
* @param gaugeColor
* @desc HPゲージの色
* 初期値: #e48040 #f0c040
* @default #e48040 #f0c040
*
* @param gaugeValue
* @type boolean
* @desc ゲージの右端にHPを数値で表示する
* 初期値: ON ( true = ON 表示 / false = OFF 非表示 )
* @default true
*
* @param bossName
* @type boolean
* @desc ゲージの左端にボスの名前を表示する
* 初期値: ON ( true = ON 表示 / false = OFF 非表示 )
* @default true
*
* @param shakeTime
* @type number
* @desc ダメージを受けたときにウィンドウを揺らす時間(フレーム)
* 初期値: 20 ( 0 で揺らさない )
* @default 20
*
* @param windowOpacity
* @type number
* @max 255
* @desc HPゲージウィンドウの不透明度
* 初期値: 255
* @default 255
*
* @param collideOpacity
* @type number
* @max 255
* @desc プレイヤーと重なったときの不透明度
* 初期値: 128( 0 ~ 255 )
* @default 128
*
* @param messageBusyHide
* @type boolean
* @desc メッセージウィンドウ表示中はHPゲージウィンドウを隠す
* 初期値: ON ( true = ON 隠す / false = OFF 隠さない )
* @default true
*
* @param eventBusyHide
* @type boolean
* @desc イベント起動中はHPゲージウィンドウを隠す
* 初期値: ON( true = ON 隠す / false = OFF 隠さない )
* @default true
*
* @help
* TMPlugin - ボスHPゲージ ver1.1.0
*
* 使い方:
*
* TMJumpAction.js / TMShooting.js と併用することで動作します。
* プラグインコマンドでイベントを指定、または自動モードに切り替えることで
* 対象となったイベントのHPゲージがマップシーンに表示されます。
*
* このプラグインは RPGツクールMV Version 1.6.1 で動作確認をしています。
*
* このプラグインはMITライセンスのもとに配布しています、商用利用、
* 改造、再配布など、自由にお使いいただけます。
*
*
* プラグインコマンド:
*
* setBossHpGauge 1
* 1 番のイベントをHPゲージの対象としてセットする。
* このコマンドを実行すると stopAutoBossHpGauge も自動実行されます。
*
* startAutoBossHpGauge
* 以降、ダメージ判定のあったイベントを自動的に対象とする。
*
* stopAutoBossHpGauge
* startAutoBossHpGauge の機能を無効化する。
*
* hideBossHpGauge
* HPゲージを隠す。
*
* showBossHpGauge
* hideBossHpGauge で隠したHPゲージを表示する。
*
*
* プラグインパラメータ補足:
*
* windowOpacity / collideOpacity
* windowOpacity はウィンドウフレーム及び背景に影響し、collideOpacity
* はゲージや文字列にも影響します。
* windowOpacity の値が collideOpacity よりも低い場合、プレイヤーと
* 重なった際の不透明度として windowOpacity の値が適用されます。
* ただし、ゲージと文字列に関しては通常どおり collideOpacity の
* 値が適用されます。
*/
var Imported = Imported || {};
Imported.TMBossHpGauge = true;
(function() {
var parameters = PluginManager.parameters('TMBossHpGauge');
var gaugeWindowX = +(parameters['gaugeWindowX'] || 528);
var gaugeWindowY = +(parameters['gaugeWindowY'] || 0);
var gaugeWindowWidth = +(parameters['gaugeWindowWidth'] || 288);
var gaugeWindowHeight = +(parameters['gaugeWindowHeight'] || 64);
var gaugeColor = (parameters['gaugeColor'] || '#e48040 #f0c040').split(' ');
var gaugeValue = JSON.parse(parameters['gaugeValue'] || 'true');
var bossName = JSON.parse(parameters['bossName'] || 'true');
var shakeTime = +(parameters['shakeTime'] || 20);
var windowOpacity = +(parameters['windowOpacity'] || 255);
var collideOpacity = +(parameters['collideOpacity'] || 128);
var messageBusyHide = JSON.parse(parameters['messageBusyHide'] || 'true');
var eventBusyHide = JSON.parse(parameters['eventBusyHide'] || 'true');
//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_System
//
var _Game_System_initialize = Game_System.prototype.initialize;
Game_System.prototype.initialize = function() {
_Game_System_initialize.call(this);
this._visibleBossHpGauge = true;
this._autoBossHpGauge = false;
this._bossHpGaugeEventId = 0;
this._bossHpGaugeMapId = 0;
};
Game_System.prototype.isVisibleBossHpGauge = function() {
return this._visibleBossHpGauge;
};
Game_System.prototype.isAutoBossHpGauge = function() {
return this._autoBossHpGauge;
};
Game_System.prototype.bossHpGaugeEventId = function() {
return this._bossHpGaugeEventId;
};
Game_System.prototype.bossHpGaugeMapId = function() {
return this._bossHpGaugeMapId;
};
Game_System.prototype.setVisibleBossHpGauge = function(flag) {
this._visibleBossHpGauge = flag;
};
Game_System.prototype.setAutoBossHpGauge = function(flag) {
this._autoBossHpGauge = flag;
};
Game_System.prototype.setBossHpGaugeEventId = function(eventId) {
this._bossHpGaugeEventId = eventId;
this._bossHpGaugeMapId = $gameMap.mapId();
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_Bullet
//
var _Game_Bullet_executeDamage = Game_Bullet.prototype.executeDamage;
Game_Bullet.prototype.executeDamage = function(character) {
_Game_Bullet_executeDamage.call(this, character);
if ($gameSystem.isAutoBossHpGauge() && character.eventId() > 0 &&
character.battler()) {
$gameSystem.setBossHpGaugeEventId(character.eventId());
}
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_Interpreter
//
var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
if (command === 'setBossHpGauge') {
$gameSystem.setBossHpGaugeEventId(+args[0]);
$gameSystem.setAutoBossHpGauge(false);
} else if (command === 'startAutoBossHpGauge') {
$gameSystem.setAutoBossHpGauge(true);
} else if (command === 'stopAutoBossHpGauge') {
$gameSystem.setAutoBossHpGauge(false);
} else if (command === 'hideBossHpGauge') {
$gameSystem.setVisibleBossHpGauge(false);
} else if (command === 'showBossHpGauge') {
$gameSystem.setVisibleBossHpGauge(true);
}
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_BossHpGauge
//
function Window_BossHpGauge() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
Window_BossHpGauge.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
Window_BossHpGauge.prototype.constructor = Window_BossHpGauge;
Window_BossHpGauge.prototype.initialize = function() {
var x = gaugeWindowX;
var y = gaugeWindowY;
var wight = gaugeWindowWidth;
var height = gaugeWindowHeight;
Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, wight, height);
this.openness = 0;
this.opacity = windowOpacity;
this._shakeDuration = 0;
this._baseX = x;
this._eventId = 0;
this._hp = 0;
this._mhp = 0;
this._hideCount = 0;
if ($gameSystem.bossHpGaugeEventId() > 0 &&
$gameSystem.bossHpGaugeMapId() !== $gameMap.mapId()) {
this.clearBoss();
}
};
Window_BossHpGauge.prototype.update = function() {
Window_Base.prototype.update.call(this);
if (this.updateVisibility()) {
this.open();
var needRefresh = this.isNeedRefresh();
if (needRefresh) {
if (needRefresh === 'CLEAR') {
this.clearBoss();
} else {
if (needRefresh === 'SHAKE') {
this._shakeDuration = shakeTime;
}
this.refresh();
}
}
this.updateShake();
this.updateOpacity();
} else {
this.close();
}
};
Window_BossHpGauge.prototype.updateVisibility = function() {
if (!$gameSystem.isVisibleBossHpGauge() ||
$gameSystem.bossHpGaugeEventId() === 0) {
return false;
}
if ((eventBusyHide && $gameMap.isEventRunning()) ||
(messageBusyHide && $gameMessage.isBusy())) {
this._hideCount++;
} else {
this._hideCount = 0;
}
return this._hideCount < 10;
};
Window_BossHpGauge.prototype.isNeedRefresh = function() {
if (this._eventId !== $gameSystem.bossHpGaugeEventId()) {
if ($gameSystem.bossHpGaugeEventId() === 0) {
return 'CLEAR';
}
this._eventId = $gameSystem.bossHpGaugeEventId();
return true;
}
var event = $gameMap.event(this._eventId);
var battler = event ? event.battler() : null;
if (!battler) {
return 'CLEAR';
}
if (this._hp !== battler.hp || this._mhp !== battler.mhp) {
return this._hp > battler.hp ? 'SHAKE' : true;
}
return false;
};
Window_BossHpGauge.prototype.updateShake = function() {
if (this._shakeDuration > 0) {
this._shakeDuration--;
this.x = this._baseX;
if (this._shakeDuration > 0) {
this.x += Math.floor(Math.sin((this._shakeDuration % 10) * Math.PI / 5) * 8);
}
}
};
Window_BossHpGauge.prototype.updateOpacity = function() {
if (this.x < $gamePlayer.screenX() + 24 &&
this.x + gaugeWindowWidth > $gamePlayer.screenX() - 24 &&
this.y < $gamePlayer.screenY() &&
this.y + gaugeWindowHeight > $gamePlayer.screenY() - 48) {
this.opacity = Math.min(collideOpacity, windowOpacity);
this.contentsOpacity = collideOpacity;
} else {
this.opacity = windowOpacity;
this.contentsOpacity = 255;
}
};
Window_BossHpGauge.prototype.refresh = function() {
var event = $gameMap.event($gameSystem.bossHpGaugeEventId());
var battler = event.battler();
var rate = battler.mhp === 0 ? 0 : battler.hp / battler.mhp;
this.contents.clear();
this.drawGauge(0, 0, this.contents.width, rate, gaugeColor[0], gaugeColor[1]);
if (bossName) {
this.changeTextColor(this.systemColor());
this.drawText(battler.name(), 0, 0, this.contents.width);
}
if (gaugeValue) {
this.changeTextColor(this.normalColor());
this.drawText(battler.hp, 0, 0, this.contents.width, 'right');
}
this._hp = battler.hp;
this._mhp = battler.mhp;
if (this._hp === 0) {
this.clearBoss();
}
};
Window_BossHpGauge.prototype.clearBoss = function() {
$gameSystem.setBossHpGaugeEventId(0);
this._eventId = 0
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Map
//
var _Scene_Map_createDisplayObjects = Scene_Map.prototype.createDisplayObjects;
Scene_Map.prototype.createDisplayObjects = function() {
_Scene_Map_createDisplayObjects.call(this);
this.createBossHpGaugeWindow();
};
Scene_Map.prototype.createBossHpGaugeWindow = function() {
this._bossHpGaugeWindow = new Window_BossHpGauge();
this.addChild(this._bossHpGaugeWindow);
};
var _Scene_Map_terminate = Scene_Map.prototype.terminate;
Scene_Map.prototype.terminate = function() {
if (!SceneManager.isNextScene(Scene_Battle)) {
this._bossHpGaugeWindow.hide();
}
_Scene_Map_terminate.call(this);
this.removeChild(this._bossHpGaugeWindow);
};
var _Scene_Map_launchBattle = Scene_Map.prototype.launchBattle;
Scene_Map.prototype.launchBattle = function() {
this._bossHpGaugeWindow.hide();
_Scene_Map_launchBattle.call(this);
};
})();