参考资料
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Trie,又称前缀树或字典树,是一种有序树,用于保存关联数组,其中的键通常是字符串。与二叉查找树不同,键不是直接保存在节点中,而是由节点在树中的位置决定。一个节点的所有子孙都有相同的前缀,也就是这个节点对应的字符串,而根节点对应空字符串。一般情况下,不是所有的节点都有对应的值,只有叶子节点和部分内部节点所对应的键才有相关的值。
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字典树设计的核心思想是空间换时间,所以数据结构本身比较消耗空间。但它利用了字符串的**共同前缀(Common Prefix)**作为存储依据,以此来节省存储空间,并加速搜索时间。Trie 的字符串搜索时间复杂度为 O(m),m为最长的字符串的长度,其查询性能与集合中的字符串的数量无关。其在搜索字符串时表现出的高效,使得特别适用于构建文本搜索和词频统计等应用。
- 根节点(Root)不包含字符,除根节点外的每一个节点都仅包含一个字符;
- 从根节点到某一节点路径上所经过的字符连接起来,即为该节点对应的字符串;
- 任意节点的所有子节点所包含的字符都不相同;
- 每次从根结点开始搜索;
- 获取关键词的第一个字符,根据该字符选择对应的子节点,转到该子节点继续检索;
- 在相应的子节点上,获取关键词的第二个字符,进一步选择对应的子节点进行检索;
- 以此类推,进行迭代过程;
- 在某个节点处,关键词的所有字母已被取出,则读取附在该节点上的信息,查找完成。
使用 Trie 树的最长前缀匹配算法,Internet 协议(IP)路由中利用转发表选择路径。
Trie 树可通过剪枝搜索空间来高效解决 Boggle 单词游戏
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还有其他的数据结构,如平衡树和哈希表,使我们能够在字符串数据集中搜索单词。为什么我们还需要 Trie 树呢?尽管哈希表可以在 O(1)O(1) 时间内寻找键值,却无法高效的完成以下操作:
- 找到具有同一前缀的全部键值。
- 按词典序枚举字符串的数据集。
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Trie 树优于哈希表的另一个理由是,随着哈希表大小增加,会出现大量的冲突,时间复杂度可能增加到
$$O(n)$$ ,其中 n 是插入的键的数量。与哈希表相比,Trie 树在存储多个具有相同前缀的键时可以使用较少的空间。此时 Trie 树只需要$$O(m)$$ 的时间复杂度,其中 m 为键长。而在平衡树中查找键值需要$$O(mlogn)$$ 时间复杂度。
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Trie 树是一个有根的树,其结点具有以下字段:最多 R 个指向子结点的链接,其中每个链接对应字母表数据集中的一个字母。
- 本文中假定 R 为 26,小写拉丁字母的数量。
- 布尔字段,以指定节点是对应键的结尾还是只是键前缀。
class TrieNode {
// R links to node children
private TrieNode[] links;
private final int R = 26;
private boolean isEnd;
public TrieNode() {
links = new TrieNode[R];
}
public boolean containsKey(char ch) {
return links[ch -'a'] != null;
}
public TrieNode get(char ch) {
return links[ch -'a'];
}
public void put(char ch, TrieNode node) {
links[ch -'a'] = node;
}
public void setEnd() {
isEnd = true;
}
public boolean isEnd() {
return isEnd;
}
}
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向 Trie 树中插入键。我们通过搜索 Trie 树来插入一个键。我们从根开始搜索它对应于第一个键字符的链接。有两种情况:
- 链接存在。沿着链接移动到树的下一个子层。算法继续搜索下一个键字符。
- 链接不存在。创建一个新的节点,并将它与父节点的链接相连,该链接与当前的键字符相匹配。
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重复以上步骤,直到到达键的最后一个字符,然后将当前节点标记为结束节点,算法完成。
class Trie {
private TrieNode root;
public Trie() {
root = new TrieNode();
}
// Inserts a word into the trie.
public void insert(String word) {
TrieNode node = root;
for (int i = 0; i < word.length(); i++) {
char currentChar = word.charAt(i);
if (!node.containsKey(currentChar)) {
node.put(currentChar, new TrieNode());
}
node = node.get(currentChar);
}
node.setEnd();
}
}
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时间复杂度:O(m),其中 m 为键长。在算法的每次迭代中,我们要么检查要么创建一个节点,直到到达键尾。只需要 m 次操作。
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空间复杂度:O(m)。最坏的情况下,新插入的键和 Trie 树中已有的键没有公共前缀。此时需要添加 m 个结点,使用O(m) 空间。
- 每个键在 trie 中表示为从根到内部节点或叶的路径。我们用第一个键字符从根开始,。检查当前节点中与键字符对应的链接。有两种情况:
- 存在链接。我们移动到该链接后面路径中的下一个节点,并继续搜索下一个键字符。
- 不存在链接。若已无键字符,且当前结点标记为 isEnd,则返回 true。否则有两种可能,均返回 false :
- 还有键字符剩余,但无法跟随 Trie 树的键路径,找不到键。
- 没有键字符剩余,但当前结点没有标记为 isEnd。也就是说,待查找键只是Trie树中另一个键的前缀。
class Trie {
...
// search a prefix or whole key in trie and
// returns the node where search ends
private TrieNode searchPrefix(String word) {
TrieNode node = root;
for (int i = 0; i < word.length(); i++) {
char curLetter = word.charAt(i);
if (node.containsKey(curLetter)) {
node = node.get(curLetter);
} else {
return null;
}
}
return node;
}
// Returns if the word is in the trie.
public boolean search(String word) {
TrieNode node = searchPrefix(word);
return node != null && node.isEnd();
}
}
- 时间复杂度 : O(m)O(m)。算法的每一步均搜索下一个键字符。最坏的情况下需要 mm 次操作。
- 空间复杂度 : O(1)O(1)。
- 该方法与在 Trie 树中搜索键时使用的方法非常相似。我们从根遍历 Trie 树,直到键前缀中没有字符,或者无法用当前的键字符继续 Trie 中的路径。与上面提到的“搜索键”算法唯一的区别是,到达键前缀的末尾时,总是返回 true。我们不需要考虑当前 Trie 节点是否用 “isend” 标记,因为我们搜索的是键的前缀,而不是整个键。
class Trie {
...
// Returns if there is any word in the trie
// that starts with the given prefix.
public boolean startsWith(String prefix) {
TrieNode node = searchPrefix(prefix);
return node != null;
}
}
- 时间复杂度 : O(m)。
- 空间复杂度 : O(1)。