-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathFrame.cpp
337 lines (290 loc) · 8.26 KB
/
Frame.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
#include "stdafx.h"
#include "Frame.h"
// 기본적인 initwindows에서 callback 함수가 필요한대 frame에서 만든 맴버 함수이기 때문에
// 이를 넘겨 주기 위해서는 전역 변수로 만든 뒤 해당 windowproc을 넘겨주는 방식을 사용하기 위해
// 만든 포인터 변수, static을 이용해서도 가능 함
Frame* gpDispatch = 0;
DirectX::Keyboard::KeyboardStateTracker Frame::KeyboardTracker;
DirectX::Mouse::ButtonStateTracker Frame::MouseTracker;
LRESULT CALLBACK GlobalWindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
return gpDispatch->WindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
Frame::Frame() : mScreenWidth(WINDOW_SIZEX), mScreenHeight(WINDOW_SIZEY), mbMinimized(false), mbMaximized(false), mbResizing(false), mHwnd(NULL)
{
gpDispatch = this;
}
Frame::~Frame()
{
}
void Frame::InitD3D(HWND hWnd)
{
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd;
ZeroMemory(&scd, sizeof(DXGI_SWAP_CHAIN_DESC));
scd.BufferCount = 1;
scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
scd.BufferDesc.Width = mScreenWidth;
scd.BufferDesc.Height = mScreenHeight;
scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
scd.OutputWindow = hWnd;
scd.SampleDesc.Count = 4;
scd.Windowed = true;
scd.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH;
// swapchain 등록
D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, NULL, NULL, NULL, D3D11_SDK_VERSION, &scd, mspSwapchain.GetAddressOf(), mspDevice.GetAddressOf(), NULL, mspDeviceCon.GetAddressOf());
// image texture를 저장하기 위한 gpu device정보 전달 초기화
ResourceManager::Call().Init(mspDevice.Get());
mspKeyboard = make_unique<Keyboard>();
mspMouse = make_unique<Mouse>();
mspMouse->SetWindow(hWnd);
mspSpriteBatch = make_unique<SpriteBatch>(mspDeviceCon.Get());
OnResize();
}
// 게임의 주된 연산 부분들. 현재는 모든 object를 실시간으로 이동 시키지 않기때문에 사용 하지 않기로 함.
void Frame::Update(float dt)
{
//ObjectrManager::Call().Update(dt);
}
void Frame::BeginRender()
{
// view를 특정 색으로 초기화 한뒤 깊이 스텐실 버퍼 또한 초기화.
mspDeviceCon->ClearRenderTargetView(mspTargetView.Get(), Colors::LawnGreen);
mspDeviceCon->ClearDepthStencilView(mspDepthStencilView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
}
// render 사용 안함 objectmanager를 생성 및 택스쳐 불러오기용으로 사용하여 frame에서 할일이 줄어듬
void Frame::Render()
{
//mspSpriteBatch->Begin();
//ObjectrManager::Call().Draw();
//mspSpriteBatch->End();
}
void Frame::EndRender()
{
// double buffer 기법에서 스위칭 해주는 함수
mspSwapchain->Present(0, 0);
}
void Frame::OnResize()
{
// target view 초기화
ID3D11RenderTargetView* nullViews[] = { nullptr };
mspDeviceCon->OMSetRenderTargets(_countof(nullViews), nullViews, nullptr);
mspTargetView.Reset();
mspDepthStencilView.Reset();
mspDeviceCon->Flush();
// resize 버퍼에 항당 초기화
mspSwapchain->ResizeBuffers(1, mScreenWidth, mScreenHeight, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 0);
ComPtr<ID3D11Texture2D> pBackBuffer;
mspSwapchain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)(pBackBuffer.ReleaseAndGetAddressOf()));
// 만들어 둔 targetview를 현 target 뷰에 등록
mspDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer.Get(), NULL, &mspTargetView);
// depthstencil 초기화
D3D11_TEXTURE2D_DESC dsd;
ZeroMemory(&dsd, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
dsd.Width = mScreenWidth;
dsd.Height = mScreenHeight;
dsd.MipLevels = 1;
dsd.ArraySize = 1;
dsd.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
dsd.SampleDesc.Count = 4;
dsd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
dsd.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
// 최종 초기화 등록
mspDevice->CreateTexture2D(&dsd, 0, mspDepthStencilBuffer.ReleaseAndGetAddressOf());
mspDevice->CreateDepthStencilView(mspDepthStencilBuffer.Get(), 0, mspDepthStencilView.ReleaseAndGetAddressOf());
mspDeviceCon->OMSetRenderTargets(1, mspTargetView.GetAddressOf(), mspDepthStencilView.Get());
// 최종적 viewport 재 정의
D3D11_VIEWPORT viewport;
ZeroMemory(&viewport, sizeof(D3D11_VIEWPORT));
viewport.TopLeftX = 0;
viewport.TopLeftY = 0;
viewport.Width = static_cast<float>(mScreenWidth);
viewport.Height = static_cast<float>(mScreenHeight);
mspDeviceCon->RSSetViewports(1, &viewport);
}
void Frame::ClearD3D()
{
// 전체화면 이었을시 해당 기능 해제
mspSwapchain->SetFullscreenState(false, NULL);
}
// windows 기본 초기화 함수
void Frame::InitWindow(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR title, UINT wParam, LPARAM lParam)
{
WNDCLASSEX wc;
ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX));
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpszClassName = L"OOPProject";
wc.hInstance = hInstance;
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.lpfnWndProc = GlobalWindowProc;
wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
RegisterClassEx(&wc);
RECT wr = { 0, 0, static_cast<long>(mScreenWidth), static_cast<long>(mScreenHeight) };
// 메뉴 카테고리 비포함 실제 크기를 정의하기위해 조정
AdjustWindowRect(&wr, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
mTitleCaption = title;
mHwnd = CreateWindowEx(NULL, L"OOPProject", title , WS_OVERLAPPEDWINDOW, WINDOW_START_POSX, WINDOW_START_POSY
, wr.right - wr.left, wr.bottom - wr.top, NULL, NULL, hInstance, NULL);
ShowWindow(mHwnd, SW_SHOW);
InitD3D(mHwnd);
}
LRESULT Frame::WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_ACTIVATE:
// wparam의 lowword 부분을 잘라와 현재 상태값이 비활성화 상태인지 체크
if (LOWORD(wParam) == WA_INACTIVE)
{
mbPaused = true;
mTimer.Stop();
}
else
{
mbPaused = false;
mTimer.Resumte();
}
break;
// resize가 일어났을때 발생하는 msg로 lparam의 low,highword를 잘라내 크기를 읽어냄
case WM_SIZE:
mScreenWidth = LOWORD(lParam);
mScreenWidth = HIWORD(lParam);
// resize로 인해 발생하는 msg들 각각 처리하는 부분
if (mspDevice)
{
if (wParam == SIZE_MINIMIZED)
{
mbPaused = true;
mbMinimized = true;
mbMaximized = false;
}
else if (wParam == SIZE_MAXIMIZED)
{
mbPaused = false;
mbMinimized = false;
mbMaximized = true;
OnResize();
}
else if (wParam == SIZE_RESTORED)
{
if (mbMinimized)
{
mbPaused = false;
mbMinimized = false;
OnResize();
}
else if (mbMaximized)
{
mbMaximized = false;
OnResize();
}
else if (mbResizing)
{
}
else
{
OnResize();
}
}
}
return 0;
break;
case WM_ENTERSIZEMOVE:
mbPaused = true;
mbResizing = true;
mTimer.Resumte();
return 0;
break;
case WM_EXITSIZEMOVE:
mbPaused = false;
mbResizing = false;
mTimer.Resumte();
OnResize();
return 0;
break;
case WM_MENUCHAR:
return MAKELRESULT(0, MNC_CLOSE);
break;
// 최대 최소크기를 지정 이하로는 줄일 수 없음
case WM_GETMINMAXINFO:
((MINMAXINFO*)lParam)->ptMinTrackSize.x = 640;
((MINMAXINFO*)lParam)->ptMinTrackSize.y = 480;
return 0;
break;
// 다른 창에 들어왔다가 다시 실행돼었을때 각 keyboard와 mouse값 초기화
case WM_ACTIVATEAPP:
Keyboard::ProcessMessage(message, wParam, lParam);
Mouse::ProcessMessage(message, wParam, lParam);
Frame::MouseTracker.Reset();
Frame::KeyboardTracker.Reset();
break;
// 각 입력이 들어왔을때 작동하는 msg
case WM_INPUT:
case WM_MOUSEMOVE:
case WM_LBUTTONDOWN:
case WM_LBUTTONUP:
case WM_RBUTTONDOWN:
case WM_RBUTTONUP:
case WM_MBUTTONDOWN:
case WM_MBUTTONUP:
case WM_MOUSEWHEEL:
case WM_XBUTTONDOWN:
case WM_XBUTTONUP:
case WM_MOUSEHOVER:
Mouse::ProcessMessage(message, wParam, lParam);
break;
case WM_KEYDOWN:
case WM_KEYUP:
case WM_SYSKEYDOWN:
case WM_SYSKEYUP:
Keyboard::ProcessMessage(message, wParam, lParam);
break;
// window 종료 msg
case WM_DESTROY:
{
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
break;
}
// 이외 이벤트가 없을때 발생하는 msg
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
int Frame::GameLoop()
{
// 게임 시작시 timer start
mTimer.Start();
MSG msg;
while (true)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
// msg 번역
TranslateMessage(&msg);
// msg 처리
DispatchMessage(&msg);
// 게임 종료 msg시 종료
if (msg.message == WM_QUIT) { break; }
}
else
{
// timer 지속적 시간 흐름 처리
mTimer.Update();
// 게임이 정지돼 있지 않을 경우만 모든 구문 실행
if (!mbPaused)
{
Frame::KeyboardTracker.Update(mspKeyboard->GetState());
Frame::MouseTracker.Update(mspMouse->GetState());
Update(mTimer.DeltaTime());
BeginRender();
Render();
EndRender();
}
else // frame 속도를 약간 조정하기 위한 sleep
{
Sleep(100);
}
}
}
ClearD3D();
return msg.wParam;
}