Free Style(optional)
Author:赵明福 Student ID:201400301087 E-mail:[email protected]
卡通渲染属于non photorealistic rendering或简称NPR中的一种。卡通渲染一个物体看起来的效果就像卡通绘画一般,这里介绍一种简单的渲染卡通效果的方法。和一般光照渲染不同的是,卡通效果渲染的物体像素之间颜色过渡是一种阶梯函数形式的,而一般的光照渲染的物体颜色过渡则是平滑的连续函数形式。
要实现Toon Shading的效果,可在Fragment shader中测试每个像素漫反射diffuse中的NdotL值,让漫反射形成一个阶梯函数,不同的NdotL区域对应不同的颜色,下图显示出不同部分不同的漫反射强度值,不同的漫反射值分别指定了不同的像素颜色。
但是仅仅这样渲染出来的物体是没有轮廓的,为了给茶壶添加轮廓,还要考虑观察向量V和法线N的关系。将V和N进行点乘,如果这个值比较小,比如0.2,我们就可以认为观察到的物体的边缘。
在上图中,P1和P2代表相机坐在位置,S是物体表面上一点,N是点S的法线。当我们在点P1观察物体的时候,S点很明显不能看成物体的轮廓,这个时候N和V1的点积值比较大,而在P2点观察的时候,S点左边的部分几乎是看不到的,这个时候N和V2的点积值很小,接近0,于是可以把S看成是物体的轮廓。
虽然这种Toon shading的方法很简单,但是也有不足的地方。如果构成物体的多边形之间的棱角很分明,比如正方体,那么采用这种方法的话,会出现物体闪烁的情况,因为在物体边缘的地方法线变化很大。
- 逐像素着色
if( NdotL<0.5) color = float3(0.16,0.14,0.129);//设置不同漫反射角度区域的颜色值
else if(NdotL>=0.5 && NdotL<0.85) color =float3(1.0,0.379,0);
else if(NdotL>=0.85) color = float3(1.0,0.6,0.07);
if(NdotV<0.2) color = float3(0,0,0);//轮廓线条设为黑色
在顶点着色器中对所有顶点进行法向量计算,得到每个顶点的法向量,在将输出的顶点法向量作为参数输入片段着色器,片段着色器根据每个三角形片插值得到所有像素的法向量,计算所有像素点的法向量和反射光线的夹角,根据夹角的大小设置不同的颜色值。再通过观察向量和法线的夹角大小设置轮廓。
截图:
Gouraud Shading
Phong Shading
Toon Shading
通过比较卡通渲染和一般基于像素渲染的茶壶,可以明显地看出茶壶颜色过渡的差别。