- SSDR4Maya移植到Blender的版本
- 将顶点动画转换为骨骼动画的插件
- Windows XP及以上版本(如果能自行编译DLL,则也支持Mac/Linux)
- 支持32/64位的Blender2.65及以上版本(如果修改bl_info,也许能在2.5.0以上版本运行)
- Python3~(使用普通的cdecl调用的dll,通过ctypes调用。Python版本变化时无需重新编译)
*将bin文件夹中的已编译包全部复制到Blender的addons文件夹中
- 请先对变化的Modifier进行Bake。
- 请先对Cloth/Softbody Physics进行Bake。标准的Bake功能是没有的。请通过.mdd转换为Shape-key动画。加载.mdd后,请一定要从Physics标签中禁用物理计算(否则会产生双重效果)
###使用步骤
- 选择处理的形状。
- 从菜单[Object]->[SSDR]开始处理。
- 处理完成后,可以在左下角调整参数。请将numMaxIterations设置为满意的最小值。如果顶点数较少导致结果异常,请尝试减少numMinBones。
- numMinBones: 用于顶点动画近似的最小骨骼数量
- numMaxIterations: 最大迭代次数
- numMaxInfluences: 每个顶点最多分配的骨骼数量
通过改变这三个参数,可以观察到计算结果的变化。当前,我们已经确认如果给最小骨骼数量设置较大值,计算会出错。
- 扩展库ssdr.dll需要外部库Eigen、 QuadProg++。
- 安装Eigen时不需要使用CMake!(这会花费很长时间,并且不需要编译。只需在Include文件夹中设置即可)
- 请在QuadProg++.cc的727行左右的void cholesky_decomposition(Matrix& A)函数中,将throw~、exit(-1);这两行注释掉
- 设置包含Eigen安装文件夹的路径。
- 下载QuadProg++并将以下四个文件复制到ssdr文件夹中。
- QuadProg++.hh
- QuadProg++.cc
- Array.hh
- Array.cc
- 在Visual Studio上构建和执行