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[新增]新增文档文件夹用来存放功能说明以及相关思路
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liuzhihai committed Mar 5, 2021
1 parent 5c46246 commit de5e17a
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Showing 3 changed files with 86 additions and 0 deletions.
8 changes: 8 additions & 0 deletions Assets/Doc.meta

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71 changes: 71 additions & 0 deletions Assets/Doc/AssetBundleReadMe.txt
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,71 @@
一、打包(一个或者多个资源打成一个ab)

1、划分资源粒度(控制ab大小)

1):全自动 https://blog.csdn.net/wowo1gt/article/details/100779277?spm=1001.2014.3001.5501

特列:文件划分在哪个ab包中,不够明了。当在代码中需要加载某个资源时,不好填写加载路径

2):配置文件: 需要打成ab的文件夹根路径、ab输出路径、对应的平台、 ab划分规则、上传的服务器地址(可选)

ab划分规则(文件夹下的资源怎么归类),比如:整个文件夹下的资源打成一个ab、文件夹下的子文件夹打成一个ab、文件夹下的每一个资源打成ab

依赖到了非ab的文件根文件夹下的资源规则,比如:只有一个资源依赖就跟随依赖资源、被多个资源依赖就打成共享

特例(?): 内置资源、shader

2、设置assetbundle名字

特例:图集设置bundle名字最好与Packing Tag一致

3、调用对应平台的打包api(压缩方式、使用hash作为标识、不写typetree(?)、打包平台)

二、热更(不用重新下载安装包,能够更新资源或者逻辑)

1、热更准备工作

1):资源版本号文件、热更资源列表文件

资源版本号文件:每次打完需要热更的ab文件更改

热更资源列表文件:相比于基础包(出apk、ipa那时刻的安装包)的差异ab文件列表,每一个ab文件由路径、md5值组成

2):资源版本号文件、热更资源列表文件、差异ab文件上传服务器

2、下载热更资源

1):下载资源版本号文件,对比本地安装包资源版本号;若版本号一致直接进入游戏

2):下载热更资源列表文件,对比本地热更资源列表文件,找出两文件间的差异。新增、修改则加入下载列表;删除则加入删除列表

差异对比方式:①、本地记录文件有没有 ②、与本地记录文件的md5值是否一致 ③、本地记录文件多余项

特殊情况:下载中断,接续上次下载进度

3):下载需要下载的ab文件

4):删除需要删除的ab文件

5):更新资源版本号文件、热更资源列表文件内容

三、加载

1、加载方式

1):同步

2):异步

特殊情况:循环依赖、异步加载过程中又触发同步加载

2、引用计数(?)

3、卸载

4、Addressables(官方自研的打包、热更、加载)

1):打包(本质还是打成ab)

2):热更(默认为按需更新,若想进入游戏的时候统一下载更新需要自己扩展。参考链接:https://answer.uwa4d.com/question/5f6c0a789424416784ef2445)

2):加载方式(只有异步加载)
7 changes: 7 additions & 0 deletions Assets/Doc/AssetBundleReadMe.txt.meta

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