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⚡ 可编程渲染管线实现,帮助初学者学习渲染

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Zhouyaotu/RenderHelp

This branch is 5 commits behind skywind3000/RenderHelp:master.

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2d3b605 · Apr 27, 2022

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52 Commits
Aug 12, 2020
Aug 12, 2020
Aug 12, 2020
Aug 12, 2020
Aug 20, 2020
Apr 27, 2022
Aug 13, 2020
Aug 11, 2020
Aug 11, 2020
Aug 12, 2020
Aug 12, 2020
Aug 12, 2020
Aug 31, 2020

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RenderHelp

⚡ 可编程渲染管线实现,全中文注释,帮助初学者学习渲染原理。

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特性介绍

  • 单个 RenderHelp.h 文件,从画点开始实现可编程渲染管线,无外部依赖。
  • 模型标准,计算精确,使用类 Direct3D 接口。
  • 包含一套完整的矢量/矩阵库。
  • 包含一套位图 Bitmap 库,方便画点、画线、加载纹理、纹理采样等。
  • 使用 C++ 编写顶点着色器 (Vertex Shader) 和像素着色器 (Pixel Shader),方便断点和调试。
  • 使用 Edge Equation 精确计算三角形覆盖范围,处理好邻接三角形的边界。
  • 使用重心坐标公式计算 varying 插值。
  • 使用 1/w 进行透视矫正,绘制透视正确的纹理。
  • 使用二次线性插值进行采样,更好的渲染效果。
  • 核心渲染实现仅 200 行,突出易读性。
  • 写满中文注释,每一处计算都有解释。
  • 多个教程例子,从如何画三角形到模型以及光照。

编译运行

随便找个 sample_ 开头的例子文件直接 gcc 单文件编译即可:

gcc -O2 sample_07_specular.cpp -o sample_07_specular -lstdc++

在 Mac 下好像要加个 -std=c++17,我应该没用啥 17 的东西,不过没环境不太确定。某些平台下可能要加一个 -lm ,显示声明一下链接数学库。

运行:

./sample_07_specular

然后得到一个图片文件 output.bmp

本项目的模型使用的是 tinyrender 里面的开源模型。

编程接口

着色器变量

主要使用一个 ShaderContext 的结构体,用于 VS->PS 之间传参,里面都是一堆各种类型的 varying。

// 着色器上下文,由 VS 设置,再由渲染器按像素逐点插值后,供 PS 读取
struct ShaderContext {
    std::map<int, float> varying_float;    // 浮点数 varying 列表
    std::map<int, Vec2f> varying_vec2f;    // 二维矢量 varying 列表
    std::map<int, Vec3f> varying_vec3f;    // 三维矢量 varying 列表
    std::map<int, Vec4f> varying_vec4f;    // 四维矢量 varying 列表
};

顶点着色器

外层需要提供给渲染器 VS 的函数指针,并在渲染器的 DrawPrimitive 函数进行顶点初始化时对三角形的三个顶点依次调用:

// 顶点着色器:因为是 C++ 编写,无需传递 attribute,传个 0-2 的顶点序号
// 着色器函数直接在外层根据序号读取响应数据即可,最后需要返回一个坐标 pos
// 各项 varying 设置到 output 里,由渲染器插值后传递给 PS 
typedef std::function<Vec4f(int index, ShaderContext &output)> VertexShader;

每次调用时,渲染器会依次将三个顶点的编号 0, 1, 2 通过 index 字段传递给 VS 程序,方便从外部读取顶点数据。

像素着色器

渲染器对三角形内每个需要填充的点调用像素着色器:

// 像素着色器:输入 ShaderContext,需要返回 Vec4f 类型的颜色
// 三角形内每个点的 input 具体值会根据前面三个顶点的 output 插值得到
typedef std::function<Vec4f(ShaderContext &input)> PixelShader;

像素着色程序返回的颜色会被绘制到 Frame Buffer 的对应位置。

绘制三角形

调用下面接口可以绘制一个三角形:

bool RenderHelp::DrawPrimitive()

该函数是渲染器的核心,先依次调用 VS 初始化顶点,获得顶点坐标,然后进行齐次空间裁剪,归一化后得到三角形的屏幕坐标。

然后两层 for 循环迭代屏幕上三角形外接矩形的每个点,判断在三角形范围内以后就调用 VS 程序计算该点具体是什么颜色。

完整例子

现在你想写个 D3D 12 的三角形绘制,没有一千行你搞不定,但是现在我们只需要下面几行:

#include "RenderHelp.h"

int main(void)
{
    // 初始化渲染器和帧缓存大小
    RenderHelp rh(800, 600);

    const int VARYING_COLOR = 0;    // 定义一个 varying 的 key

    // 顶点数据,由 VS 读取,如有多个三角形,可每次更新 vs_input 再绘制
    struct { Vec4f pos; Vec4f color; } vs_input[3] = {
        { {  0.0,  0.7, 0.90, 1}, {1, 0, 0, 1} },
        { { -0.6, -0.2, 0.01, 1}, {0, 1, 0, 1} },
        { { +0.6, -0.2, 0.01, 1}, {0, 0, 1, 1} },
    };

    // 顶点着色器,初始化 varying 并返回坐标,
    // 参数 index 是渲染器传入的顶点序号,范围 [0, 2] 用于读取顶点数据
    rh.SetVertexShader([&] (int index, ShaderContext& output) -> Vec4f {
            output.varying_vec4f[VARYING_COLOR] = vs_input[index].color;
            return vs_input[index].pos;        // 直接返回坐标
        });

    // 像素着色器,返回颜色
    rh.SetPixelShader([&] (ShaderContext& input) -> Vec4f {
            return input.varying_vec4f[VARYING_COLOR];
        });

    // 渲染并保存
    rh.DrawPrimitive();
    rh.SaveFile("output.bmp");

    return 0;
}

运行结果:

文件列表

文件名 说明
RenderHelp.h 渲染器的实现文件,使用时 include 它就够了
Model.h 加载模型
sample_01_triangle.cpp 绘制三角形的例子
sample_02_texture.cpp 如何使用纹理,如何设置摄像机矩阵等
sample_03_box.cpp 如何绘制一个盒子
sample_04_gouraud.cpp 对盒子进行简单高洛德着色
sample_05_model.cpp 如何加载和绘制模型
sample_06_normal.cpp 使用法向贴图增强模型细节
sample_07_specular.cpp 绘制高光

实现对比

十多年前我写了个软渲染器教程 mini3d,比较清晰的说明了软件渲染器的核心原理,这是标准软渲染器的实现方法,主要是基于 Edge Walking 和扫描线算法。

而本项目的实现方式是仿照 GPU 的 Edge Equation 实现法,以 mini3d 代表的实现方法其实相对比较复杂,但是很快,适合做 CPU 实时渲染。而本项目模拟 GPU 的实现方式相对简单直观,但是计算量很大,不适合 CPU 实时,却适合 GPU 粗暴的并行处理。

网上有很多可编程渲染管线的实现教程,但是很多都做的有问题,诸如屏幕坐标他们取的是像素方格左上角的点,其实应该取像素方格中心的那个点,不然模型动起来三角形边缘会有跳变的感觉;比如临接三角形的边该怎么处理,基本我没见到几个处理正确的;再比如纹理采样时整数坐标换算应该要四舍五入的,不然纹理旋转起来几个顶点位置不够稳定,会有微动的迹象;还有一些软件渲染器连纹理都不是透视正确的,还在用着仿式纹理映射。。。。

渲染器实现有很多非常细节的地方,如果注意不到,其实渲染结果是不准确的,本项目使用标准模型,不错绘一个点,不算错一个坐标。

再一个是易读性,某些项目为了刻意减少代码量,砍了不少细节处理不说,很多运算都是一大堆矩阵套矩阵,连个出处和说明都没有,这对于初学者来讲是十分费解的,你连公式或者概念的名字都不知道,搜都没得搜。

阅读说明

本项主文件 RenderHelp.h 一共一千多行,三分之一都是中文注释,复杂运算我全部展开了,并不一味为了节省代码尺寸牺牲可读性,某些计算其实可以提取到外层这样性能更快一些,但是为了可读性,我还是写到了和它相关的位置上,这样阅读理解更轻松。

基本原理,我在下面回答里解释过:

阅读时,代码前面基本都是一些工具库,可以从最后 200 行阅读即可,每个公式我都写了出处,基本半个小时拿笔推导下,你不但能理解渲染器的原理是啥,还多了一个方便随时调试 shader 验证想法的工具。

Credit

代码不理解可以在 issue 里提问,这样该问题经过回答放在那里也对后来的人有帮助,欢迎 PR 增强功能,补充各类高级渲染效果。

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