Skip to content

Commit

Permalink
all
Browse files Browse the repository at this point in the history
  • Loading branch information
xdite committed Sep 19, 2021
1 parent f3f0bd8 commit d0b4bf6
Show file tree
Hide file tree
Showing 3 changed files with 350 additions and 0 deletions.
154 changes: 154 additions & 0 deletions 09.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -132,3 +132,157 @@ PBL 能夠有效的讓我們知道,我們是誰(程度為何),現在
我們在第二章時,提到大谷翔平的這 64 格計畫圖,現在看起來是不是有點意思了呢?

[]

## 如何設計出自己的遊戲

我們在上一段談到了導航系統的重要性。但問題是怎麼設計出導航系統呢?

而且我們在學習中最常出現的問題,就是走著走著走錯路,然後當中力氣不小心用太多。就放棄了。

更何況,多數的自學,是沒有走過這條路的。更何來設定正確目標、方向、導航系統。讓自己有目標又有成就感。

設計一個英雄之旅理論上看起來厲害。但我要怎麼開始?

## 遊戲是如何被設計出來的?(鉛筆式設計)

讓我們換句話,自己的學習遊戲到底是要如何被設計?

理論上我們有小套路、大套路,短期動機,長期動機,PBL。應該組起來就大功告成。但實際上並非這麼簡單。

因為如果只要容易上手、有強動機、還有有趣設計,就能設計出好玩的遊戲來。那這世界就不會有那麼多爛遊戲了。容易上手只是最基本,但能夠持續玩一個月真是困難。

許多遊戲設計師也覺得遊戲設計也蠻像通靈的。

那麼,遊戲設計有方法嗎?

這個問題其實非常難回答。我翻閱了一百多本遊戲設計書籍,甚至問過不少遊戲設計師。最後才在一本書 Gamestorming 挖到一個關鍵的方法(多數人的回答都像通靈,有的說用心,有的說要有核心玩法,有的說要加入有趣的機制,有的說要有精彩的遊戲劇本)。

Gamestorming 這本書指出了我們一般人在完成一件事,或想指引人家走一條路時,最大的盲點。

[]

就是往往我們會覺得要從 A (起點)走到 B(終點)。

1. A 與 B 都是一個清晰的點
2. 而且直接可以連過去

這是我們對於未知的預期。但實際上最後你會發現,你以為的 b 點漂來漂去(資料找著找著就矇了)。而且中間的路也不是一直線(會遇到很多岔路,走的歪歪扭扭)。

所以實際上,正常的探索過程應該會是這樣

[]

B點不是一個點,而是一道模糊的線,而A到B中間彎彎曲曲的。

所以,一個遊戲的形狀應該是這樣的。像一支雙頭尖的鉛筆。

[]

A是一個起點,B是終點。A出發有一個發散的過程,但到B時逐漸收斂成一個終點。而在這個過程中,有明確的邊界。而玩家是在裡面透過探索,逐漸連節漂浮到對岸的。而且可以是不同姿勢

[]

而且當中的過程,甚至是可以被切細再變成三支鉛筆。

[]

甚至繼續拆細成無數支鉛筆。

[]

[]

# 過橋法

等等,看到這裡,你是否有點眼熟?怎麼類似的結構有在打造超人大腦出現過。(持久寫作篇)

我在這一章講述了如何快速寫完一本書。這一章是比較可惜的章節,因為多數人沒有寫書的需求。但是這個方法同樣也可以用在學習上。

在打造超人大腦一書中,我拿來示範的題目是: 工程師的成長之路。

### STEP1 : 定義起點與終點並且困難之處

[]

1. 定義起點與終點
2. 整理出一般人為何中途失敗了

### STEP1 : 將困難之處,反過來寫變成踏腳石

在前往B的路上,一定困難重重。我們要穿越一條河,一定到處都是暗坑漩渦。一失足就沉沒。

那我們可不可以反過來想,直接把坑填平了,並且架上大墊腳石,是不是反而好過河了。

[]

當我們寫完之後,甚至可以發現這一堆墊腳石,都還可以分成三大類。並且還能夠照順序。

那麼,是不是我們反而就可以將整個結構變成三個鉛筆。

[]

接著我們再往下拆細

像第一阶段,程序员找工作,第一份是最重要的。主要的重点应该放在第一份工作,如何大量的吸收经验,去决定未来自己想要往哪个方向,并且找到资源。

[]

第二个阶段,则是应该锻炼自己的协作能力,以及自己的精进技巧。

[]

第三个阶段,程序员会迈入不再跟人拼体力青春。而是拼综合技能的阶段。这个阶段需要管理能力以及商业 sense。

[]

你會發現,這四張紙,可以是老程序員教給小程序的一章生涯地圖,也可以是如果你想轉行變成程序員,未來按圖索驥找書搜資訊的地圖。

這每一個小標題都可以是一個流程(小套路)。每一個大標題都是一個階段(大套路)。

到此,我們在第八章、第九章的關卡設計就完成了。老師教與自學,其實就差別在於有沒有人給你現成的答案。

如果找不到答案。你也可以按照第七章的

1. **XX 是什麼?**
2. **為何重要?**
3. **如何做到?**
4. **如何快10倍做到?**

循環做到。

## 菜單學習法

讀者應該會注意到,這本書裡面我引用了大量作菜的例子來舉例。原因有幾:

1. 做菜是生活普遍中的場景,幾乎人人都能明白我的比喻
2. 做一道菜不需要先學大道理,模仿 / 輸入 / 輸出,即可做到。好不好吃再說。
3. 肚子餓了你不會管那麼多大道理,菜倒進去開始烹調就好,煮出來可以吃就好。
4. 可以吃飽而且不小心好吃就有滿滿成就感

我常聽很多人抱怨,自己生活撥不出來時間學習。

事實上我覺得反而是大家時間太多太凡爾賽太愛面子了,才會去學習不可能的菜。

![https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/be9fa83f-5df8-4c06-851a-6b6e928cc77f/.png](https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/be9fa83f-5df8-4c06-851a-6b6e928cc77f/.png)

比如說初學者挑戰學習王剛師傅的寶塔肉。

王剛師傅這道寶塔肉非常厲害。但是做寶塔肉不僅廚具講究(需要廚用大鍋、專用寶塔)、調味料難以準備齊全、更重要的是這道菜背後是要練幾年的刀工!!!!

我自己在練技能時,通常用的就是很簡單的家常菜練功法。

1. 首先明白自己喜歡吃什麼。想吃什麼。自己目前微弱的能力能做到什麼。
2. 然後首先去找作自己可以常吃不會膩,吃可以馬上吃飽的幾樣菜譜。
3. 先學做菜就是不要管順序模仿老師示範倒進去最後煮得出來能吃就好。
4. 後面被自己整到了,再開始知道,蔥蒜要先暴香,怎麼樣鹽不會放太多,怎麼樣不會煮焦。

這當中就可以慢慢領悟

1. 菜的順序要怎麼做?
2. 裡面最重要的調味料是什麼?
3. 有沒有什麼快速出爐的方法?
4. 如何可以20分鐘同時做四個菜?
5. 家裡哪些調味料是冰箱先備起來的
6. 什麼醬料是可以一罐打天下的。每道菜加了都好吃。

按照這樣的想法,去把你想解決的問題,拆到最小可做的菜單。按照做菜的想法與心態,備料烹調。各種目標就容易完成而且很容易有成就感。
194 changes: 194 additions & 0 deletions 10.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,194 @@
# 第十章 變成高手最快只需要一年的時間

當然,讀者看到這裡還是會有點擔心。我前面教的好像只是短期的速學法。非也,我只是透過一些數學手段計算

- 讓一些我們原本用感覺去量測的目標,變得清晰可見
- 設立目標就不容易訂歪。不然常常自己只是要解新手問題,結果在整個高手問題森林迷路了。
- 再來就是因為有具體方向了,也有題目的數量了。所以整個學習過程變成有進度條,辛苦也會漸漸能夠忍受了。因為你是能夠看得到終點的。

但回歸到一個現實問題,我們有時候不只是想短期的學技術。我們更多時候,是要進行長期領域的攻克。那麼針對這個方向,我們要如何進行攻克?

## 德雷福斯模型:專家、精通者、勝任者、高級新手、新手

關於長期領域的攻克進度,業界有一個具體的模型:德雷福斯模型(Dreyfus model of skill acquisition),這個模型將技能熟練度,由上而下分成:專家,精通者,勝任者,高級新手,新手五個等級。

在攻克一個領域的過程中,可以將能力值分為五個階段:

- 新手
- 高級新手
- 勝任者
- 精通者
- 大神

每個領域都有相對明確的 KPI。前面我在新手老師設計課程的盲區這一塊提過,並沒有將自己的能力 1 * / 10 的這種事。是因為能力分級只有五級。而每一層需要到達的水準、練習方向、準備方式完全不一樣。而每一層需要的知識更是指數型成長,所以不可能存在教 1/10 的大師所知道的知識就可以把你教會。

那麼,我們在每一階段,通常需要多少練功時長呢?

你可能會以為這是沒有辦法被進行估算的。

以工程師這一行來說的話,其實已經有相對貼近事實的時間統計了。

[]

其實這個模型列出的估算時間,不只是適用在工程師這一行。大多領域也是這個大概的時間範圍。

而所需要的時長,端看你想攻克到哪一些階段,以及中間有沒有找到厲害的老師幫你縮短時間。

而且,你可能更聽說過一件事,如果你已經到達一個領域的精通者或大神級別,通常你再攻克另外一個領域的時間,會指數型下降。精通更多領域,學一門新學問的所需時間會大幅減少。

所以你真的不需要一萬小時才能夠學會一門技能。通常我們所說的「會」,頂多就是高級新手、勝任者階段而已。按照這個標準,快的話兩三個月,慢的話頂多一年多。

你可能會覺得這個數字不可能這麼短吧。

事實上是可能的,因為公司的訓練教育就是如此阿,公司是要賺錢的,不是找一個人來當學生學生慢慢學的。

公司的工作訓練基本上就是前輩帶後輩,先教怎麼做(程序性知識),然後再慢慢補充細節(事實性以及概念知識),透過每天解決不同的業務問題以及發問,得到快速成長的結果。

如果一個公司還讓你從基礎知識學起的話,那這間公司也老早就倒了。

## 鬼速學習法 — 如何將無限的學習旅程壓縮到光速學會

再來,以我本人的經歷。甚至覺得上面這個表所寫的這個數字還太高了。這是一般人學習時,所需要的「自然」時間。

自然是指碰運氣看書、碰運氣找老師、碰運氣找到有系統訓練的公司、夠多機會可以歷練。也就是題目出現的機率是自然的,解題出現的機率是自然的,你只是等在那裡,被動的被系統 assign 學習的機器。

但如果我們主動呢?

讓我提出一個你從來沒想過的角度吧。

為什麼我們常會覺得學習是無限的?

這是因為往往我們在遇到一個新問題點時,為了解決這個問題,我們可能突然間又會遇到 3-5 個子問題。為了解決這當中的子問題,每一個子問題,我們又會再遇到 3-5 個孫問題。

接著。。。。。就沒有接著了,你會覺得這沒完沒了,就直接放棄了。

因為你不知道到底後面會有多少問題,自己還要花多少時間呢?

讓我問你一個問題,如果你認真挖下去,一直挖到最底層不會產生新的子問題,那麼所有的問題加起來要花多少時間。你可能從來沒有想過這件事吧?

而這個問題其實是有答案的。

我們人類之所有會對無窮無盡的問題放棄,是因為我我們人類的短時記憶區只能容納 3-5個子主題。這是我們對一個問題瞬時間所容忍的數學極限。所以當 1 個問題,膨脹到 9-25 個問題時,我們立刻就會崩潰。自然就會算了。。。。

但是若我們反過來想這件事呢?

前面我寫到,我們在學習時,可以反過來學習,抱怨自己遇到的問題。其實整理下來,可能就只有大約 9-25 個問題而已。然後其實這九個問題又可以被分類到 3-5 大類。

事實上,我認為幾乎世界上所有的問題、答案基本上都是 3 次方的,而他們是以這樣的結構存在

- 1,2,3
- 前,中,後
- 輸入,處理,輸出
- 是什麼,為什麼,如何做

又或者是各種領域自己的結構

- (學習) - 目標、過程、如何持續
- (做生意) - 招客、服務、成長
- (剖析財報) - 利潤率,總資產週轉率,槓桿倍數

好。假設遇到的問題。我們都可以用以上的步驟,從終點用「三部曲」拆解。然後拆到沒有顆粒為止。

那我們總共要解決多少個問題呢?

- 3**4 = 81
- 3**5 = 243
- 3**6 = 729
- 3**7 = 2187
- 3**8 = 6151

假設我們解決一個問題要 1 天

那麼以上就是分別是

- 90 天
- 8個月
- 2 年
- 5 年
- 16 年

事實上你會發現這幾乎就近似於高級新手,勝任者,精通者,專家需要的時間。

但多數市面上只要達到勝任者、精通者,大家就會認為他是專家了。而且,更多時候,你只要達到高級新手,人家(完全不懂的人)就會認為你是專家了。

而解決問題需要一天的時間。這是抓比較寬鬆的。

假設我們如果解一個問題是 8 小時,也就是只需要原來 1/3 的時間。(假設我們用機器或框架求解)

那麼所需時長就會變成

- 30 天
- 90 天
- 8個月
- 2 年
- 5 年

如果再讓你重新回來看到這個表,你會不會發現什麼微妙之處了呢?

[]

當然我們也可以再短下去。假設一個問題只要再 1/3 也就是 2.6 小時

那就會變成是:

- 10 天
- 30 天
- 90 天
- 8個月
- 2 年

事實上我現在學習一個新領域的耗時程度,差不多也是如此。

- 到勝任者的時間只需 90 天
- 到精通者的時間 8 個月
- 到專家的程度 2 年內

當然,我寫這本書的目的不是要吹噓我自己學習速度有多誇張。而是要讓各位讀者同樣也擁有相同的能力。

如何才能做到如此變態的學習速度呢?

剛剛我們談完了問題極限,列出了次方可能:

- 3**4 = 81
- 3**5 = 243
- 3**6 = 729
- 3**7 = 2187
- 3**8 = 6151

但事實上我不認為一個領域可以要研究到 6151 個問題。大概 2187 個問題就差不多了。

所以要解的就是

- 81 高級新手
- 243 熟練者
- 729 精通者
- 2187 專家

假設高級新手有 81 個問題。一本書能解你 3 個問題。你其實需要 27 本書。

以此類推,讀書需要

- 27 本書
- 81 本書
- 243 本書
- 729 本書

事實上一個領域買到 729 本書也不太可能。243 是比較有可能的數字。因為同一個領域,許多書的內容都有一定程度的重複。我當時為了學習財報分析買了四百本書,後來大致翻完,我感覺讀起來像是 81 本不同書而已。

而剛剛我們說到:假設高級新手有 81 個問題。按照一本書能解你 3 個問題。你其實需要 27 本書。

(你不需要把整本書讀完,只要那本書能夠解你一個子問題或孫問題就夠了,實際點!)

一本書 300 塊。27 本書就是 8100 塊。解決一個問題成本100塊。

你看 27 本書。假設 1 本書需要看 1 天。那就是 27 天可以看完(+練完)變成高級新手。

30 天高級新手不是什麼不可能的事。那熟練者 90 天也是可以做到的事。

而且,看書還是比較慢的方法。通常我會去上課。有些領域理論上我自學 30 天應該也有辦法學到高級新手。但是去上高手開的課,可能 1 天花 8100 塊以內就學會。但是時間上我只需要花 1 天,而不是 30 天。

所以好課與爛課其實是能不能將原先 30 天練功時間縮到 1 天,節省 30 倍時間。

而不是上完課之後,不僅成果為 0 ,甚至反而更打擊自己的自信心。

這樣算下來,你還會覺得學習、鍛鍊的目標還是看起很遠嗎?
2 changes: 2 additions & 0 deletions README.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -9,6 +9,8 @@
* [第七章 心流學習法「動機拆解篇」](07.md)
* [第八章 心流學習法「技能實戰篇」](08.md)
* [第九章 推動點火引擎、將自己的學習旅程化成一場遊戲](09.md)
* [第十章 變成高手最快只需要一年的時間](10.md)


練習

Expand Down

0 comments on commit d0b4bf6

Please sign in to comment.