as升级到4.2后jdk location默认是11,而本项目jdk 1.8所以有冲突,会报java.lang.NoClassDefFoundError: javax/xml/bind/JAXBException
错误。具体解决方案 https://stackoverflow.com/questions/67410927/java-lang-noclassdeffounderror-javax-xml-bind-jaxbexception-after-updating-to-a
为了更深入的理解Jetpack
中各个组件,在前段时间基于Jetpack MVVM
实现了一版 WanAndroid
。相比上一版的MVP
增加了夜间模式
和音乐播放器
,播放器界面仿照网易云音乐
。App
中也大量的使用属性动画让界面简约而不简陋。先上图look一波
基础框架选用MVVM
,选用的Jetpack
组件包括Lifecycle、ViewModel、LiveData、DataBinDing、Navigation、Room
。
项目基于Navigation
由单Activity
多Fragment
实现,使用这种模式给我最直观的感受就是快
,比如点击搜索进入搜索界面的衔接动画,在多Activity
之间是不可能这么连贯的。
整个项目全部使用Kotlin
语言,广泛应用了协程
编写了大量的扩展函数
。
关于每个模块的职责我是这样定义的:
对应项目中Repository
,做数据请求以及业务逻辑。
基于Jetpack
中的ViewModel
进行封装(友情提示:Jetpack ViewModel
和MVVM ViewModel
没有半毛钱关系,切勿将两个概念混淆)。在项目中VM
层职责很简单,通过内部通过LiveData
做数据存储,以及结合DataBinding
做数据绑定。
尽量只做UI渲染。与MVP
中不同,View是通过DataBinding与数据进行绑定,Activity
或Fragment
非常轻盈只专注于生命周期的管理,数据渲染基本全部由DataBinding+BindAdapter
实现。
关于MVVM
模版类的封装可至package com.zs.base_library.base(包名)
下查看。
关于网络层继续使用OkHttp Retrofit
,并对Retrofit多ApiService
以及多域名进行了封装。
项目中历史记录
是在本地数据库进行维护的,关于数据库使用了Jetpack
中的Room
。
Android
原生提供的夜间切换好像又API
版本限制,所以就没有用。我个人在本地维护了两套主题,可动态切换。当前包含白天、夜间
两套主题
我个人是非常喜欢写注释的,基本每一个复杂的功能都有对应的文字描述
项目中运用了大量的设计模式,每用到一种设计模式
我都会结合当时场景进行解释,比如播放器中某个接口,我会这样写注释:
/**
* des 所有的具体Player必须实现该接口,目的是为了让PlayManager不依赖任何
* 具体的音频播放实现,原因大概有两点
*
* 1.PlayManager包含业务信息,Player不应该与业务信息进行耦合,否则每次改动都会对业务造成影响
*
* 2.符合开闭原则,如果需要对Player进行替换势必会牵连到PlayManager中的业务,因而造成不必要的麻烦
* 如果基于IPlayer接口编程,扩展出一个Player即可,正所谓对扩展开放、修改关闭
*
* @author zs
* @date 2020-06-23
*/
interface IPlayer {
....
....
}
/**
* des 音频管理
* 通过单例模式实现,托管音频状态与信息,并且作为唯一的可信源
* 通过观察者模式统一对状态进行分发
* 实则是一个代理,将目标对象Player与调用者隔离,并且在内部实现了对观察者的注册与通知
* @author zs
* @date 2020/6/25
*/
class PlayerManager private constructor() : IPlayerStatus {
....
....
}
此项目中你很难看到不明不白的代码。Jetpack
和Kotlin
是大势所趋,既然拒绝不了那何不开心的拥抱。功能目前已完成90%
,代码也在持续优化,欢迎大家关注、下载源代码,让我们共同学习、共同进步。
不久前我写了两篇关于架构的文章,真没想到能有这么高的关注度,后续也不断有小伙伴私信向我请教设计/架构
的学习方式,从他们提问得问题以及表现出的困惑我能感觉到 想学又无从下手,学了又不会用
。
其实好多小伙伴都认为学习设计
就是学习设计模式
,这是一个误区,没有底层思想的支持写出来的设计模式
无非就是生搬硬套罢了,这里的底层思想其实就是设计原则
,而设计原则
则是面向对象编程
基于现实背景衍生出来的一套规则,用来解决开发中的痛点。
好的架构需要反复进行思考以及设计,今天我将从面向对象
为出发点 来分享自己对设计/架构
衍变过程的理解,尽量帮你理清背景 抓住本质
文章目录看起来有些枯燥,但有别于其他八股文,跟着流程去学大概率可以短时间内见成效,所以请耐心阅读
前置知识:需要对 面向对象、设计原则、设计模式 有基本了解
什么是面向对象?
估计这个问题能难倒一大片同学,相信读完本文你心里应该会有一个合适的答案。先来看下基本定义:
面向对象是一种风格,会以类作为代码的基本单位,通过对象访问,并拥有封装、继承、多肽、抽象四种特性作为基石,可让其更为智能。代表语言Java
封装
封装也也可称之为信息隐藏。类通过暴露有限的访问接口,授权外部仅能通过类提供的方式(或者叫函数)来访问内部信息或者数据。举个例子解释下:
合理运用封装可以降低模块间依赖关系(松耦合)
继承
多肽
抽象
面向对象的四大特性
相信大家都很熟悉,本小结只是帮大家做一次简单的回忆,关于其背景
和职责
下半问会详细描述
谈及面向对象必定磨不开面向过程,毕竟它就是由面向过程衍变而来,吸收其大部分优点并解决其痛点。那什么是面向过程呢?基本定义如下:
分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用就可以了,更侧重于功能的设计。代表语言C 用代码体现就是下面这样:
#java版面向过程
public class Wallet {
/**
* 余额
*/
int balance;
/**
* 存钱
*/
void saveMoney(int money){
balance += money;
}
/**
* 花钱
*/
void spendMoney(int money){
balance -= money;
}
}
无权限修饰符将内部信息全部暴露,简单粗暴很符合初级程序员的思维,但带来的问题很明显,外部可直接访问balance
修改钱包内余额,现象就是"我钱包都没掏出来但里面钱却变少/多了"
。面向过程
在开发中带来的问题远不止这些,所以在此背景下诞生了面向对象
通过面向对象封装
特性将面向过程
代码做个改进,如下:
#java版面向对象
public class Wallet {
/**
* 余额
*/
private int balance;
/**
* 存钱
*/
void saveMoney(int money){
balance += money;
}
/**
* 花钱
*/
void spendMoney(int money){
balance -= money;
}
}
通过封装
特性将balance
通过private
修饰,这样外部就没有权限直接修改金额,避免误操作带来的未知风险,满足松耦合特性
面向过程
编程偏向于功能的开发,简单粗暴难以维护。而面向对象
在编程之前需要基于四大特性
对功能做建模
设计,可以提高代码安全性、复用性、扩展性
,更易于维护
既然面向对象
这么智能
为什么面向过程
语言还没有被淘汰?其实面向对象
语言的智能
是针对我们开发者
的,为了能让我们能写出易于维护的代码会多做一步设计,虽然离开发者更近
了 但离机器确远
了,毕竟机器只认识0和1而已。C语言规则简单易于形成机器码,所以执行效率高,这也是其没有被淘汰的原因。
小提示:
不要以为用了面向对象语言写出的就是面向对象代码,如果没有利用其特性那可能还是面向过程,比如没有利用权限修饰符、一个类一把梭等等....
设计原则是基于面向对象思想衍变出来的一些规则,用来解决实际开发中的一些痛点,是所有设计的底层思想,也是我个人认为是设计/架构
领域最重要的知识,所以请大家务必掌握好
单一原则很好理解,指一个函数或者一个类再或者一个模块,职责越单一复用性就越强,同时能够间接降低耦合性。
案例:本地获取用户信息,提交到网络
fun post(){
//创建数据库访问对象Dao
val userDao = ...(这一过程很复杂)
//从本地获取
val age = dao.getAge()
val name = dao.getName()
//....省略大量字段
//将个人信息提交至网络
http.request(age,name,....)
}
以上案例将创建、获取、提交
三步操作写到同一个函数中,很显然违背了单一设计原则
,面临的问题也很明显,当修改创建、获取、提交
任一过程时都会影响到其他二者,千万不要说"我注意一点就不会出错"
这种话,因为人不是机器改动就可能出错,此时可以通过单一设计原则
做一次重构,代码如下:
fun getUserDao():UserDao{
...
return dao
}
fun getUserInfo():UserInfo{
val dao = getUserDao()
val userInfo = UserInfo()
userInfo.age = dao.getAge()
userInfo.name = dao.getName()
...
return userInfo
}
fun post(){
val userInfo = getUserInfo()
//将个人信息提交至网络
http.request(userInfo.age,userInfo.name,....)
}
三步操作被拆至三个函数 互不影响,从根本上杜绝因改动带来的一系列问题。所以使用面向对象语言开发时,不要急着写代码,要优先考虑下模块、类、函数...
的设计是否足够单一
一句话概括开闭原则
:对扩展开放,修改关闭
。它即充分诠释抽象、多肽
特性,又是多数行为型设计模式
的基础,遍布于各大优秀框架之中,是最重要的一条设计原则,仅这一条原则就能把你的设计能力提高40%
举个例子让大家感受一下:
需求:通过SQLite做CRUD
操作
class SQLiteDao{
public void insert() {
//通过SQLite做insert
}
public void delete() {
//通过SQLite做insert
}
}
SQLiteDao dao = new SQLiteDao();
dao.insert();
...
以上是最简单粗暴的写法,但存在一个致命问题,如果某一天想替换SQLite
业务层基本要动一遍,改动就存在出错的可能,并且需要做大量的重复操作
面对以上问题可以利用抽象、多肽
特性基于开闭原则
做出重构,代码如下:
interface IDao{
void insert();
void delete();
}
class SQLiteDao implements IDao{
@Override
public void insert() {
//通过SQLite做insert
}
@Override
public void delete() {
//通过SQLite做insert
}
}
class RoomDao implements IDao{
@Override
public void insert() {
//通过Room做insert
}
@Override
public void delete() {
//通过Room做delete
}
}
//扩展点
IDao dao = new SQLiteDao();
dao.insert();
- 定义功能接口
IDao
- 定义类
SQLiteDao、RoomDao
并实现IDao的功能 - 业务层基于接口
IDao
进行编程
重构后,当需要将SQLite
替换至Room
时,只需将注释扩展点
处SQLiteDao
替换成RoomDao
即可,其他地方完全不用改动。这就是所谓的扩展开放,修改关闭
在业务
不断迭代情况下,唯一不变的就是改变,这种背景下我们能做的只有在代码中基于开闭原则
多留扩展点
以不变应万变。
基本概念:不该有直接依赖关系的模块不要有依赖。有依赖关系的模块之间,尽量只依赖必要的接口。
迪米特法则
很好理解并且非常实用,违背迪米特法则
会产生什么问题?还以2.1面向过程代码
举例:
class Wallet{
/**
* 余额
*/
int balance;
/**
* 存钱
*/
void saveMoney(int money){
balance += money;
}
/**
* 花钱
*/
void spendMoney(int money){
balance -= money;
}
}
Wallet
的设计违背了迪米特法则
,毕竟外部只需要save
和spend
功能,将balance
暴漏使用者就有权限直接修改其值,可能会对整个Wallet
功能造成影响。此时应基于迪米特法则
对Wallet
进行改造,将balance
通过封装
特性增加private
修饰符
迪米特法则
和单一设计原则
很像,前者符合
松耦合 后者符合
高内聚`
基本概念:接口的调用者不应该依赖它不需要的接口。
乍一看与迪米特法则
很相似。先来看下什么样的接口
违背接口隔离原则
:
interface Callback{
/**
* 点击事件回调方法
*/
void clickCallback();
/**
* 滚动事件回调方法
*/
void scrollCallback();
}
接口
Callback包含点击、滚动
两个回调方法,面临的问题有两个:
- 某些特定场景
使用者
只需要依赖点击回调
,那滚动回调
便成了多余,把外部不需要的功能暴露出来就存在误操作的可能。 点击
和滚动
本来就是两种特性,强行揉到一块只能让接口更臃肿,进而降低其复用性
根据接口隔离原则改造后如下:
interface ClickCallback{
/**
* 点击事件回调方法
*/
void clickCallback();
}
interface ScrollCallback{
/**
* 滚动事件回调方法
*/
void scrollCallback();
}
基于单一设计原则
把点击
和滚动拆分成两个接口
,将模块间隔离
的更彻底。并且由于粒度更细,所以复用性也更高
接口隔离原则
与迪米特法则
目的很相似,都可以降低模块间依赖关系。但接口隔离
更侧重于设计单一接口
,提升复用性并间接
降低模块间依赖关系,而迪米特法则
是直接降低模块间依赖关
基本概念:
设计子类的时候,要遵守父类的行为约定。父类定义了函数的行为约定,子类可以改变函数的内部实现逻辑,但不能改变函数原有的行为约定。
里氏替换非常简单并且很容易遵守,
控制反转:
提及依赖倒置
便不得不提控制反转
,一句话概括:将复杂的程序操作控制权
由程序员交给成熟的框架处理,程序员->成熟的框架为反转
,框架应暴露出扩展点由程序员实现
想详细了解可至 关于Android架构,你是否还在生搬硬套? 2.1
章节查看
什么是依赖倒置?
高层模块(使用者)不应依赖低层模块(被使用者),它们共同依赖同一个抽象,抽象不要依赖具体实现细节,具体实现细节依赖抽象。
其实核心点就是基于接口而非实现编程
,2.2
数据库案例也符合依赖倒置原则
,高层模块(业务层)不依赖于低层模块(SQLiteDao/RoomDao),而是依赖于抽象(IDao),可见依赖倒置
也是开闭原则
扩展而来。
区别是依赖倒置
更侧重于指导框架
的设计,框架层应该尽量将更多的细节隐藏在内部,对外只暴露抽象(抽象类/接口),指导框架设计这方面核心就是控制反转
设计模式共有23种,详细描述都能出一本书出来。本小结仅会分享一些通用的思路,个人认为还是比较硬核的,毕竟设计主要还是思想,而非生搬硬套
本小节会分析几个常见的
设计模式核心思想以及设计背景,用于抛砖引玉
工厂模式
基本概念:用于创建复杂对象
创建复杂对象常规写法如下:
class B{
...
}
class D{
void test(){
B b = ....(创建B的过程很复杂)
...
}
}
在使用的地方直接创建,如果直接new
倒也没啥问题,但如果创建过程过于复杂,当修改创建过程
时就会影响到test()
,进而存在一些未知的隐患。
这一问题可通过迪米特法则
进行改造:
class FactoryB{
...
static B createB(){
.....(B创建过程)
return b;
}
}
class D{
void test1(){
B b = FactoryB.create();
...
}
}
B的创建本身就于调用者无关,将创建过程转移到类FactoryB
中,根本上避免了创建过程
对调用者的影响。改造后就是一个标准的简单工厂模式
,所以简单工厂模式
的核心思想就是迪米特法则
模版模式
通过开闭原则和里氏替换描述模板
设计背景:
观察者模式
通过接口隔离和开闭原则描述观察者
基本概念:当一个对象发生改变时需要通知到另一个对象
粗暴写法:
/**
* 观察者
*/
class Observer{
/**
* 接收通知
*/
void receive(){
//具体逻辑
}
}
/**
* 被观察者
*/
class Observable{
/**
* 发送通知
*/
void send(){
Observer observer = new Observer();
observer.receive();
}
}
Observable(被观察者)
内部直接持有Observer(观察者)
,在合适的时机发出通知,但这种写法有两个很明显的问题:
- 扩展性差:当存在多个观察者
Observer1,Observer2...
时,Observable
需要逐个手动创建发出通知 - 耦合性强:
Observable
直接持有Observer
对象,而Observer
可能暴露出一些Observable
不需要的属性/方法
,存在误操作的风险
面对以上两个问题可以利用开闭原则
和接口隔离原则
进行改造:
interface IObserver{
/**
* 接收通知
*/
void receive();
}
class Observable{
/**
* 观察者集合
*/
private final List<IObserver> observers = new ArrayList<>();
/**
* 发送通知
*/
void send(){
for (IObserver observer : observers){
observer.receive();
}
}
}
以上是一个标准的观察者模式
。通过接口隔离原则
设计IObserver
接口保证其单一性,避免模块之间依赖关系过强造成的安全隐患,解决了耦合性强问题。通过开闭原则
维护一个observers
,当新增观察者时只需添加到observers
即可,符合扩展开放、修改关闭
,解决类扩展性差问题。
所以开闭原则,接口隔离原则
是观察者模式扩展性强,耦合性低
的根本原因呐
以上三个案例足以表明设计模式
的核心就是设计原则
呐,所以学会设计模式
的窍门就是先掌握设计原则
描述如何避免过度设计
描述控制反转思想扩招出来的数据驱动ui
掌握设计原则
可以写出扩展性强、复用性高...
的代码
掌握设计模式
可以设计出易用性强、安全性高...
成熟的框架
掌握设计原则、设计模式
,可以设计出容错率更高的架构
那什么是架构?
架构是一个很笼统的概念,上至框架选型下至业务代码都能称为架构
的一部分,比喻到盖房子 设计图,打地基,选料…
都能称之为架构,总之能够提升项目稳定性以及开发效率就是好架构。好的架构不是一蹴而就,而是根据面临的问题不断添砖加瓦
架构是如何衍进的?
- 远古时代,基于Activity和XML开发,XML这种结构可以天然的将视图与Activity隔离,看起来很美妙,我也很开心..
- 随着业务的发展,Activity代码不断壮大,各种逻辑全都揉到一块,常常改一处崩多处。我觉得不能再拖了,得赶紧基于
单一设计原则
将代码进行模块化。模块化后效果很明显,莫名其妙的bug少了很多 - 每次写Activity时都总觉的有好多重复代码啊,而且一不留神容易
错写、忘写
,这让我想到了模版设计模式
,将通用功能封装在内部并暴露一些抽象方法(钩子方法),新来的同事也变得开心的了,基于这套模板他可以无障碍开发 - 某一天网络请求时发现参数一直对不上,各种排查才发现原来是修改某个
View
时对应的数据却忘记改了,这个问题真的很头痛。偶然间发现LiveData、DataBinding
,这玩意基于控制反转+观察者
设计 改变数据就能修改UI,那我肯定毫不犹豫引入到项目中啊。从此我再也不用担心数据UI一致性
问题了 - 数年后,项目工程逐渐庞大,编译一次都要好几分钟,找个文件找半天还容易改错,令大家苦不堪言。听说
Android
可以依据单一原则
将代码拆分至多个module
中并可以单独运行,试了试果然可以 - 未完待续...
以上是一个简单架构
的衍变过程,选用的每一个库都是基于设计原则,设计模式
拓展出来用来解决开发痛点的。但是团队开发人员水平可能参次不齐,不一定能领悟到架构的含义,仅从口头
上约束可能作用不大,此时一般会通过模板模式
将通用信息做封装,在内部协调好各模块间关系,并暴露出对应的泛型、抽象方法(钩子),这样开发人员在使用模板类的时候就会被强制遵守现有的规则。
做架构需要考虑描述组件化拆分、livedata、viewbinding、diff等等,通过项目的实际现状做框架选型以及解决的问题,主要从思想层面 通过合理运用设计模式、设计原则封装框架、模版类,从范式上约束开发者,用于提高复用性、扩展性、安全性,
tips
关于
面向对象、设计原则、设计模式
如果详细讲解能写三大本
书出来。本文主要描述其基本概念、设计背景以及三者之间的关系,起到抛砖引玉的作用。想真的学好设计、做好架构 需要不断从实践中体会、思考。