- 상위항목 : 마비노기 영웅전
이상향을 꿈꾸는 9명의 영웅들
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이비 -
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이비의 간판장비 템프테이셔너 세트.
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캐릭터 보이스 담당 성우
- 개요
- 설정
- 캐릭터 소개 영상
- 기본 특징
- 성능과 평가
5.1. 스태프 이비(스탭비)
5.2. 배틀사이드 이비(낫비)
5.3. 논란
- 공통스킬
6.1. 매직 마스터리
6.2. 마나 실드
6.3. 부활
6.4. 이글 탈론
6.5. 연금술: 에르그 변환
6.6. 연금술: 머큐리 바인더
6.7. 연금술: 골렘 생성
6.8. 연금술: 골렘 마스터리
6.9. 연금술: 마나 피스톨
6.10. 액티브 : 터틀 레그
6.11. 액티브 : 중력 역전
6.12. 액티브 : 미티어 스웜
- 스태프 스킬
7.1. 매직 애로우
7.2. 집중
7.2.1. 연속 집중
7.2.2. 마나 마인
7.2.3. 힐링 펄
7.2.4. 환각
7.2.5. 파이어 마스터리
7.2.5.1. 파이어볼트
7.2.5.2. 파이어 스톰
7.2.5.3. 파이어 쇼크
7.2.6. 아이스 마스터리
7.2.6.1. 아이스 블래스트
7.2.6.2. 아이스 스피어
7.2.6.3. 아이스 블로우
7.2.7. 라이트닝 마스터리
7.2.7.1. 라이트닝 볼트
7.2.7.2. 라이트닝 웨이브
7.2.7.3. 라이트닝 가이드
7.3. 플라잉 스패로우
7.4. 캐스팅 세이브
7.5. 마나 앰버
7.6. 액티브 : 재생
- 배틀사이드 스킬
8.1. 1타 연계
8.1.1. 스매시 : 데몬 스플리터
8.1.2. 드레인 : 라이프 스틸
8.2. 2타 연계
8.2.1. 스매시 : 헬 퀘이크
8.2.2. 드레인 : 스피릿 바인드
8.2.3. 액티브 : 새크리파이스
8.3. 3타 연계
8.3.1. 스매시 : 소울 스큐어
8.3.2. 드레인 : 데스 레이블
8.4. 4타 연계
8.4.1. 스매시 : 인비지블 룸
8.4.2. 드레인 : 블러디 스레드
8.5. 블링크
8.5.1. 블링크 문라이트
8.6. 액티브 : 인세인 리퍼
8.7. 액티브 : 컨퓨전 홀
- 개편으로 사라진 기술
9.1. 회복
9.2. 힐링
9.3. 매직 크리티컬
- 그 외
10.1. 이제 오해는 그만
[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%9D%B4%EB%B9%84%28%EB%A7%88%EB%B 9%84%EB%85%B8%EA%B8%B0%20%EC%98%81%EC%9B%85%EC%A0%84%29?action=edit§ion=1) ]
![Evy.jpg](//rv.wkcdn.net/http://rigvedawiki.net/r1/pds/_ec_9d_b4_eb_b9_84_28_ eb_a7_88_eb_b9_84_eb_85_b8_ea_b8_b0_20_ec_98_81_ec_9b_85_ec_a0_84_29/Evy.jpg)
[JPG image (40.32 KB)]
Evy. 마비노기 영웅전에서 리시타와 피오나에 이어 3번째로 추가된 플레이어블 여성 캐릭터.
북미판 Vindictus 에선 리시타와 같이 이름철자가 달라졌다. 허나 완전히 개명당한 건 아니고, 피오나처럼 발음은 같다. 'Evie.'
[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%9D%B4%EB%B9%84%28%EB%A7%88%EB%B 9%84%EB%85%B8%EA%B8%B0%20%EC%98%81%EC%9B%85%EC%A0%84%29?action=edit§ion=2) ]
기본 설정 컬러는 동양인 다운 흑발과 갈색 눈동자. 1차 무기는 스태프/2차 무기는 배틀사이드.
동방출신의 어린 마법사로 귀족 출신인 듯 하지만 자세한건 피오나처럼 알려지지 않았다. 마렉의 첫인상 평가는 '듣던 것처럼 귀여운 소녀'.
이런 소녀가 어째서 용병단에 들어왔는지 의문이라고 한다.[1]
벨라나 피오나에 비하면 어린 인상. 얼굴도 귀염상에 가깝고 커스터마이즈 가능한 키나 가슴 크기도 작다. 그렇다고 로리까지 가지는 않는다. 벗기면 껌딱지 수준은 아니지만, 이비의 장비들이 가슴을 작게 보이게 만드는 편.
옆동네의 이비와는 관계없다. 그쪽 이비는 Ibbie로 쓴다.
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이전 영상이 있었으나 변경되었다.
[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%9D%B4%EB%B9%84%28%EB%A7%88%EB%B 9%84%EB%85%B8%EA%B8%B0%20%EC%98%81%EC%9B%85%EC%A0%84%29?action=edit§ion=4) ]
연금술을 사용하는 마법사 캐릭터. 2차 무기는 다소 뜬금없어 보이는
대낫(배틀사이드)인데[2]
, 초기 기획에서 이비는 기본적으로 낫을 쓰는 캐릭터였고,
별개로 존재하던 스태프 마법사 셀피아의 컨셉을 일부분 흡수하면서 1차 무기가 스태프가 된 것이라 한다.
스태프 이비의 경우 난이도 자체는 상급자에 속하나, 배틀사이드에 비하면 '연속 집중' 덕분에 비교적 적은 공격속도로도 어느 정도 쾌적하게 플레이가 가능하다. 반면, 배틀사이드 이비는 난이도 자체도 높지만 배틀사이드 자체의 답답해 터진 공격속도 때문에 저스펙에는 권장하지 않는다. 적어도 총합 공격속도 50을 찍어야 플레이가 가능할 수준. 다만 엔드 스펙에 가까워질수록 배틀 사이드 이비의 성능이 조금 더 나은데, 스태프 이비는 총카이와 더불어 공격 속도의 이점을 크게 받지 못하기 때문.
무게 제한은 1레벨 기준 64스톤. 대략 카이와 리시타의 1/3 수준으로, 옛날에는 중갑 이상의 장비를 맞추기 힘들었으나 90레벨까지 확장된 2014년 12월 기준으로 장비 맞출 랭크의 마스터리 정도만 찍으면 무게 때문에 걱정할 일은 없다. 설령 약간 초과하더라도 AP를 별로 안 먹는 무게 견디기를 찍으면 그만.
마법서를 방패 슬롯에 착용할 수 있으나 스탯 보정 이외의 특별한 기능은 없다. 그러나 60제인 마족의 서에 크리티컬 +2가 기본적으로 붙어 있고, 아이템에 붙은 옵션이 더 잘 나오는 정령작의 특성상 기본적으로 타 캐릭터에
비해 크리티컬 5 정도를 날로추가로 가져가게 된다. 극후반에 밸런1 크리1 하나하나가 중요할 때 상당히 도움되는
옵션.물론 가격은 상당하다
2차 캐릭터 개편 이후 매직 크리티컬과 완력 훈련이 삭제되고 크리티컬에 영향을 주는 스탯이 민첩과 지능이 아니라 의지와 지능으로 변경되었으며, 타 캐릭터들과 같이 크리티컬 스킬과 수치에 영향을 받게 됨과 동시에, 물리공격력 표기란이 사라졌고 배틀 사이드 이비의 일부 물리 공격 판정을 받는 스매시들은 모두 마법공격 판정을 받는것으로 변경되었다.
15년 1월 29일 피오나 개편 패치로 홀딩기의 쿨타임이 20분으로 늘어나고, 몇몇
캐릭터의 홀딩기가 추가되었는데 이비도 미티어 스웜이라는 홀딩기를 부여받아 유일하게 1000 SP를
사용하는 홀딩기가 두개20분짜리 스킬이 두개인 캐릭터가 되었다.
[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%9D%B4%EB%B9%84%28%EB%A7%88%EB%B 9%84%EB%85%B8%EA%B8%B0%20%EC%98%81%EC%9B%85%EC%A0%84%29?action=edit§ion=5) ]
술, 담배, 키트질, 강화질은 해도 이비는 하지 마라.
이비는 4월까지만 기다려주세요. -임덕빈-[3]
출시 이후에는 잠시 강캐의 자리를 고수해 왔지만 시간이 지나면서 다른 캐릭터들에게 밀려 마영전 최약체로 내려온 지약캐. 출시 직후의 잉비, 힐비, 봉비라 불리던 시절을 넘어 첫 개편을 받은 이후부터 높은 유틸성들[4]
에 힘입어 강캐의 자리를 유지해 왔지만, 스타크래프트 1 시절의 프로토스 보호막과 같은 마나 실드(방어 스탯 미적용)는 강해지는 몬스터 앞에서 종잇짝이나 다름없는 스킬로 전락해 버렸고, 원거리 전투에 특화된 캐릭터인 카이의 출시를 시작으로 홀딩기를 소유한 캐릭터인 벨라, 모든 면에서 정점을 찍은 허크, 전투 스타일 면에서 낫비의 상위호환인 린, 지능 장비를 사용하는 아리샤가 차례로 등장하면서 이비만이 가진 고유한 유틸성은 서포팅 정도밖에 남지 않게 되었다.
시즌 1 시절에는 강력하다고 평가되던 딜도 다른 캐릭터들의 상향들 때문에 점점 뒤로 밀려나, 2015년 2월 기준으로는 홀딩기(+ 펄)
빼면 시체, 친구에게 추천하면 서로 간 우정이 쌓이지 않았음을 증명하는 캐릭터로 요약 가능. 지X맞게 약한 캐릭,
레이드 전투 기피대상(실제로 파티매칭에 이비는 모집하지 않는 글이 많다), 동일 스펙과 동일 조건 하에서 같이 말뚝딜을 퍼부었는데 딜
순위를 이비들에게 뺏기면 진지하게 플레이스타일에 변화를 주거나 다른 게임 알아봐야 한다는 이야기[5]
가 있고, 그저 이쁘니까
하는 캐릭터에 불과하다. 게다가 우연의 일치인지, 같은 성우가 맡은 옆동네의 마스코트격 캐릭터[6]
의 안습한 행보와 매치되어, 그녀들의 안습함은 배가 된다.
한때 동지(?)였던 피오나는 허크 등의 사례를 참고, 까임권을 받는 대신 강경태세로 개발진들을 밀어붙여[7]
상향을 이끌어내 약캐라인에서
탈출하여 중강캐로 진입한 상황. 그 자리에 탈출할 가망은, 현재 이비로서는 없다고 보면 된다. 그리고 유력한 개편 담당자는, 피오나
개편을 이상하게 잡아놔 대소란을 일으키는 바람에 디렉터를 패닉에 빠트리고, 자기자신은 돌+i로 불리는 등 온갖 비아냥을 들었던 자다.
그 자가 퇴사했다는 것에 모든 걸 걸어야한다 개과천선하길 바랄 뿐이다 현재 이비 유저들은, 이병병이로 돌아가는 한이
있더라도 상향을 이끌어내기 위해 벼르는 중. 그들의 행적이, 이후 카록과 검벨에게도 영향이 있을테니...
[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%9D%B4%EB%B9%84%28%EB%A7%88%EB%B 9%84%EB%85%B8%EA%B8%B0%20%EC%98%81%EC%9B%85%EC%A0%84%29?action=edit§ion=6) ]
최악의 생존기를 지녔으나 유틸성
[8]
이 좋은 캐릭터
다른 게임의 법느님 생각하고 플레이하면 좌절할 것이다.
몹을 얼리고(빙결 마법), 띄우고(중력 역전), 발을 묶고(머큐리 바인더), 느리게 만드는(터틀 레그) 메즈 스킬과 마영전 유일의 파티원 회복 스킬(힐링 펄, 재생, 부활)을 보유한 캐릭터. 덕분에 각종 유틸기가 유용한 일반 던전에서는 환영 받는 편이지만, 강력한 딜로 몹을 녹이는 것이 대세인 레이드 순회 팟에서는 낫비와 함께 기피되는 캐릭중 하나다.
공식 홈페이지에서는 '강력한 마법과 연금술을 사용하는 마법사라고 되어있다. 강력한 마법이요? 자학인가? 캐릭터 생성시
소개는 무려 액션 초보자에게 권장한다고 되어있으나, 마영전 캐릭터 소개가 다 그렇듯 헛소리다. 스탭비 개편 초기 때만해도 이게 틀린 말은
아니었지만 몇번의 개편을 거치면서 이비는 쉽지 않은 난이도, 특히 스태프 이비는 솔로 플레이시에 가히 최고 난이도를 자랑하고 있다.
주 화력이 있는 마법의 사거리가 짧고, 공격의 선후 딜레이도 큰데다가 회피기 연계가 어렵기 때문에 포지션 안전성이 매우 떨어진다. 각
마법들의 효율적 사용을 위해 손이 바쁘고, 생존력도 나빠서 보스의 패턴 파악이 중요하기 때문이다. 평타와 마법 양쪽 모두를 원거리에서도 어느
정도 사용할 수 있어 중거리 캐릭터로 취급당하기 십상이지만, 정작 주력 딜링기인 파이어 3마법이 죄다 근접기이니 어쨌든 근접 캐릭이다. 딜을
넣으려면 긴 캐스팅 시간이 필요하고, 회피기인 뜀뛰기와 스패로우에 무적시간이 전혀 없으며, 생존기인 마나 앰버조차 허점이 많고 딜로스가
심각해 허크나 린처럼 보스의 공격을 생존기로 커버하며 딜을 넣기는 매우 어렵다. 그런데도 불구하고 전반적인 모션들의 딜레이가 커 조작
반응성도 답답할 정도로 느리다.[9]
게다가 마영전 내에서 유일하게 전투호흡과 스태미나 마스터리가 없고[10]
, 집중 도중에는
스태미나가 차오르지 않는데다가 마법 하나하나가 스태미나를 상당히 많이 잡아먹다 보니 정작 회피가 필요할 때 헉헉대며 못 피하는 경우가 상당히
많다. 따라서 고스펙으로 갈 수록 공격속도가 빨라지는 낫비는 생존성이 점점 높아지는데 반해 스탭비는 자신의 손이 강화되지 않는
이상생존성면에서 달라지는 게 거의 없다. 스킬은 완전히 리메이크되었지만 오히려 영웅전 초기의 리얼속터지는액션의
모습이 가장 많이 남아있는 캐릭터라 할 수 있다.
마법 속성은 파이어는 극한의 딜링, 라이트닝은 지속적인 딜링, 아이스는 메즈 컨셉으로 기획이 된 것 같으나 정작 라이트닝 자체의 딜링이 상당히 저조한 편에 속하고 아이스는 3회 얼릴 시 5분간 다시 얼릴 수 없다는 디메리트가 있어 2014년 12월 기준으로는 사실상 파이어밖에 쓰이지 않는다. 다만 근거리 전투를 하기 힘든 보스(크라켄 다리, 이세트 등)에서는 라이트닝, 아이스를 통해 원거리 딜링도 가능하다는 점은 소소한 위안거리. 파이어의 경우 파이어 마스터리와 캐스팅 세이브, 연속 집중 스킬을 활용하면 짧은 시간 동안 폭딜을 넣을 수 있는데, 파이어 자체 딜을 좋냐 나쁘냐로 따져 본다면 일단은 괜찮은 축에 속한다고 할 수 있다. 파이어 볼트는 느린 탄속, 파이어 스톰과 파이어 쇼크는 암울한 범위때문에 쓰기가 불편할 뿐. 파이어를 쓸 수밖에 없는 이유가 하나 더 있는데, 파이어는 자체 마스터리와 파이어 쇼크의 장판에 지속 대미지가 달려 있다. 이 지속 대미지를 입히는 중에는 이비의 SP가 점점 차오르며, 파이어의 경우 이러한 SP회복으로 연속 집중의 쿨타임이 될 때마다 파이어 쇼크를 여유롭게 쓸 수 있고 남은 SP로 재생을 돌릴 수도 있다. 그러나 라이트닝, 아이스의 경우에는 쿨타임마다 돌리기는 커녕 연집의 쿨이 돌아왔는데 SP는 안 차 있는 꼴을 보게 된다.(...) 물론 고양이 조각상을 쓰면 해결되기는 하나 얻기가 힘들다...
현재 스탭비의 가장 큰 문제점은 부실한 생존기. 생존기라고 달려있는 마나 앰버가 문제가 좀 많다. 처음 등장했을 때만 해도 웬만한
보스들이 깨지 못하는 최고의 생존기였지만 그 시절에서 지금까지도 랭크 제한이 풀리지 않은터라 이제는 보스들의 좀 강력한 공격에 앰버가 퍽퍽
깨져나가고, 더군다나 피오나에게 없어진 가불기가 앰버에게만 남아 앰불기로 그냥 맞으면 실드 두세개 깨질 공격이 앰불기의 방어력, 체력 0
적용으로 인하여 실드가 와장창 깨진다. 앰버의 특성상 사용 후에는 자의적인 이동이 거의 불가능하기 때문에 사실상 기동력도 떨어진다. 플라잉
스패로우는 잉여한 공격판정만 붙어있고 무적 판정 따위는 하나도 없다. 그나마 앰버를 자의적으로 해제할 때 짧은 무적시간이 존재하기에 이걸
적극적으로 이용하는 플레이가 가능하지만 거의 제자리 회피나 다름 없는데 그 무적 시간도 여타 이동형 무적기들보다도 무진장 낮은 0.2초
인지라 진짜 정확하게 칼 타이밍에 써주지 않는 한 효과를 보기 힘들다.예전 창시타급 스탭비에게 있어서 가장 개선이 시급한
문제라고 할 수 있다. 무엇보다도 행동을 포기하는 대신 보스의 공격으로부터 튕겨져 나가는 기술에 오히려 패널티를 부과하고, 부실한 뜀뛰기에서
추가되는 도약 기술이 스킬랭크가 올라가도 스테미나가 줄어들거나, 도약거리가 늘어나거나, 무적시간이 추가되는게 아니라 뜬금없이 데미지가
증가하게 만든 데브캣의 생각이 크나큰 문제. [11]
다만 위의 내용은 시즌 2이후의 레이드 전투를 중점으로 이비의 성능에 대해 서술하는 부분이고...
시즌 1 레이드와 일반 전투에서는 평가가 달라진다. 이 전투에서의 스탭비는 말 그대로 여신이라 부르기에 부족함이 없는 최고의 보조 캐릭터가 된다.[12]
우선 스탭비의 가장 큰 특징은 다른 파티원들을 보조하는 보조스킬들이 많다는 점에 있다.
마영전 내에서 다른 캐릭터의 HP를 회복시켜줄 수 있는 스킬을 두 개나 가지고 있는데다, 피닉스의 깃털 없이도 행동불능이 된 캐릭터에 좀 더
신경을 쓰면서 부활시킬 수 있는 캐릭터이고[13]
여기에 레이드 보스 상대로는 거의 효과가 없지만 일반 전투의 잡보스들을 상대로는 출중한
효과를 발휘하는 메즈기도 두 개, 확률적으로 걸리는 빙결에 궁극기인 중력 역전까지 포함하면 네 개나 가지고 있다.
특히 HP회복용인 힐링 펄과 재생은 일반 전투 뿐만 아니라 레이드에서도 그 효과를 톡톡히 볼 수 있는 스킬이다. 힐링 펄은 아예 이비의
별명을 펄비, 혹은 펄 그 자체라고 부르게 할 정도로 레이드에서 효과가 독보적이고 재생은 펄만큼 눈에 띄는 정도의 회복량은 아니지만 펄에
비해 쿨타임이 훨씬 짧기 때문에 SP가 모이는대로 써주면 파티원들의 생존에 소소하게 기여한다. 특히 중력 역전의 잉여함(...) 때문에 아예
중력 포기하고 재생에만 돌리는 경우도 많기 때문에 게다가 사용을 하더라도 매우 긴 쿨타임 때문에라도 더욱 자주 볼 수 있다.
갈 길도 길고 나오는 보스도 많은 시즌2 일반 전투에서 스탭비의 존재감은 굉장히 크다. 방 마다 쿨타임이 초기화 되는 데다 잡몹 잡아서 버는
SP도 많기 때문에 펄과 재생의 사용이 더 용이해지고[14]
, 레이드 보스와는 달리 잡보스들에게는 빙결이 잘 먹히는 편이기 때문에 편한
클리어에 도움이 되는 편. 거기다 이동 시간이 긴 편인지라 마나 실드가 금방금방 차기 때문에 각 보스전에서의 생존성도 레이드 때와는 비교가
안되게 높아진다. 물론 보스가 나오자마자 폭딜 퍼부어 순삭시키는 하드코어 유저들에게는 별로 와닿지 않는 소리지만 평민들에게는 일반 전투 때
스탭비 한 명이 끼면 전투가 아주 쾌적해짐을 느낄 수 있다. 레이드 보스처럼 하나의 전투로 끝나는 게 아닌 6~7마리의 보스를 잡아야 끝나는
특성상 파티원의 포션값도 아껴줄 수 있다는 장점이 있다.
에피소드 1에 추가된 벤 체너 초입에서는 이러한 스탭비의 장점이 더욱 빛을 발하는데, 벤 체너 초입에 등장하는 중간 보스들은 시즌 2의 보스들과는 달리 클리어 목적 안에 들어가지 않는 보스들이다. 이 때문에 지금까지 잡졸 상대로만 쓰여서 거의 외면 받아왔던 환각과 터틀 레그가 걸린다. 회피 불가 패턴이나 강력한 폭발 패턴을 남발하는 보스들 상대할 때 이비가 간단하게 메즈 걸어주는 것만으로도 해당 중간 보스들은 짜증나는 놈들에서 샌드백으로 레벨이 격하당한다. 벤 체너 초입도 시즌2 일반 전투 못지 않게 전투 자체는 긴 편이고 몹들의 데미지도 세기 때문에 이비의 회복 스킬의 가치도 여전히 존재감이 강한 편. 여기에 이비 유저가 센스가 있다면 보스인 칼리두스도 머큐리 바인더를 이용해 회피 불가 패턴을 견제하는 등 보스전에서의 존재감도 강하게 어필할 수 있다.
정리하자면, 스태프 이비는 그 특성상 한 명의 대상에게 딜을 집중해야하는 레이드 전투에서는 딜링 자체로는 빛을 발하기 힘든 캐릭터이지만 딜 이외의 보조 부분에서 빛을 발하는 서포터라고 할 수 있다. 이 때문에 레이드보다는 일반 전투에서 그 존재감이 더 큰 편. 사실 레이드 전투에서도 그냥 딜을 포기하고 보조적인 쪽으로 스킬을 쓰는데 집중한다면 다른 딜러들이 더 쾌적하게 플레이하게끔 도움을 주는 것은 분명하다. 그러나 현재 마영전의 대세는 레이드에서 딜량을 높여서 빠르게 끝내는 편을 선호하는데 딜에서 도움이 안되는 스탭비로 보조를 시킬 바에는 그냥 딜 괜찮게 뽑는 캐릭터 하나를 넣어서 빠르게 딜을 넣는게 빠른 클리어에 도움이 되는 것은 당연하다. 이런 메타를 실행할 수 없는 평이한 유저들이 모인 방에서 스탭비 한 명의 존재감은 꽤 큰 편이다.
약한 캐릭이라고는 해도 나름의 존재 의의와 유용성은 갖춘 캐릭터. 이런 이유 때문에 일반 던전에서는 낫비보다 나은 취급을 받는다.
[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%9D%B4%EB%B9%84%28%EB%A7%88%EB%B 9%84%EB%85%B8%EA%B8%B0%20%EC%98%81%EC%9B%85%EC%A0%84%29?action=edit§ion=7) ]
느린 기동성과 중첩시켜도 약해빠진 드레인을 이용한 완벽한 린 하위호환
힘들어 운다
린과의 호환문제를 해결하기 위해서는 (사실상) 신캐가 되어야 한다
긴 이동거리를 지닌 회피기인 블링크와[15]
스매시-드레인으로 이어지는 딜 구조에 의존한다. 회피기 이후 딜을 넣는다는 점에서는 검시타나
블록과 비슷하다. 단순 스매시로 끝나는 타 캐릭터들과 달리, 스매시에 피격된 적에게 E키를 눌러 걸 수 있는 디버프인 '드레인'이, 엄밀히
말하자면 이 디버프를 오른쪽 마우스로 폭발시키는 '릴리즈'가 딜 구조에서 높은 비중을 차지한다.
릴리즈는 별도의 수련이 없이, 적에게 드레인을 걸었을 시 폭발시키는 행위의 이름일 뿐이지만, 드레인은 1, 2, 3, 4타 스매시마다 다른 종류의 드레인이 각기 정해져 있고 수련이 가능하다. 또한 적에게 건 드레인의 종류가 많을수록(최대 3종) 릴리즈 대미지에 보너스가 붙는 관계로 가능한 한 4타 스매시의 드레인인 블러디 스레드를 포함한 3종류의 드레인을 건 뒤에 터뜨릴 필요성이 있다. 따라서 원활한 대미지 딜링을 위해서는 보스의 패턴에 맞춰 몇 타의 스매시-드레인을 넣고 빠져나갈 것인지에 대한 거리 계산과 평타 흘리기의 신속한 판단이 필요하다. 그런 이유에서 낫비는 공격속도가 중요하며, 또한 공격속도가 빠르고 공격빈도가 잦아 빈틈을 잘 내주지 않는 보스에게는 상당히 불리하다.
일단 연금술과 중력 역전은 공유하고, 파티원 전체의 스태미너를 회복시켜주는 인세인 리퍼도 존재하지만 스탭비에 비해 버프 캐릭터로서의 입지는
좁다. 스태미나 포션 그럼에도 딜을 위해 공격속도를 강요받는 형편이기에 클래스는 하위권. 이는 낫비 자체의 배율이 낮은
것도 있고[16]
이러한 단점에 플레이 스타일이 상당 부분 겹치는 린이 출시되며 얼마 없던 기존 낫비 유저들도
더욱 줄어든 상황. 이 외에 생존력이 높은것 같으면서도 낮은 독특한 생존력을 지니고 있는데, 성능 좋은 블링크와 마나 실드 덕분에 이중으로
생존력이 보장되나, 마나 실드 자체의 버그[17]
때문에 풀피에서 훅 갈 수도 있다.
스태프 이비에 비하면 SP가 남는 편이라[18]
중력 역전을 자주 쓸 수 있었다. 중역이 낫비 전용 스킬인줄로 알고 있는 사람들도 있다는
모양.
예전에는 상당히 우여곡절이 많았던 직업으로, 첫 등장시엔 블러디 스레드의 엄청난 한방 대미지와 뛰어난 잡몹처리 능력, 블링크의 긴 무적시간으로 사기 캐릭터 취급을 받았다. 그러나 딜미터가 표시되면서 보스를 상대로는 딜링이 힘들다는 사실이 밝혀지고, 개편을 통해 고성능의 캐릭터로 각광받게 된 스태프 이비와 비교되면서 순식간에 몰락. 검(피오나)낫(이비)블(카록)이라고 불리며 기피되었고, 그 중에서도 특히 인식이 좋지 않은 직업이 되었다.
이후 이그니션 패치에서 공격속도 상승+소모 스태미너감소+드레인 중첩가능이라는 상향을 받으며 어느 정도 숨통이 트였고, 2012년 10월 18일에 다시 한번 전반적인 공속이 상향되고 모션의 딜레이가 감소, 드레인인 중첩의 대미지 보너스가 추가되는 등의 버프를 받으면서 대미지 딜링 능력을 확보했다. 그리고 데미지 딜링밖에 명줄이 남지 않았던 창시타 유저를 메인으로 오버밸런스가 아니냐는 의견이 거세져서 이후 다시 드레인 중첩 대미지 증가량과 공격속도가 너프되었다. 그러나 다시 시궁창으로 떨어질 정도의 하향은 아니었고, 유저들의 인식도 좋아져서 무난히 입지를 다지고 있었던 참이었다.
하지만 공속을 무작정 늘린다고 효율이 좋아지는게 아니었다는 것이 밝혀졌다.[낫비인식을 바꿉시다](http://www.inven.co.kr/b
oard/powerbbs.php?come_idx=2073&stype=subject&svalue=%B3%B4%BA%F1&l=11335&vtyp
e=pc) 드레인 중첩을 위한 공속의 한계점이 존재하며, 릴리즈 자체가 겉으로 보이기에는 강력해보이지만 실속이 없었던것. 게임이 오래되고
캐릭터들의 스펙이 상향되면서, 컨셉이 현재와 맞지 않는 리시타, 피오나 같은 모든 구캐들도 유사한 상황이기는 하다. 초기 영웅전의 전투
컨셉은 보스의 공격패턴을 공략한 후, 피해를 최소화하면서 적절한 순간에 정확하게 딜을 넣어야 하는 연계 방식으로 기획되었기 때문이다. 하지만
레벨이 상향되어 유저들의 스펙이 높아지면서 기존의 강한 보스들에 대해서 귀찮고 어려운 패턴 파악보다는 그냥 고 스펙빨로 피해를 견디고 딜링을
강제해버리고, 새로운 캐릭터들이 나오면서 스매시를 마구잡이로 우겨넣는 메카니즘이 속속 도입되어 기존 연계형 딜러 컨셉의 영웅들은 데미지면에서
밀릴 수 밖에 없게 되었다.[19]
2차 캐릭터 개편 패치 이후 물공과 마공을 적절하게 조합한, 일명 물공비라는 일부 종족도 있었으나, 크리티컬 통합과 물리공격 판정 삭제 이후 멸종했다고 한다.
2014년 12월 기준으로, 낫비의 상황은 상당히 좋지 않다. 블링크의 유틸성은 여전히 강력하지만 특유의 후 딜레이 때문에 신캐들의 강력한 회피기에 비해서 기동성도 좋다고 보기 힘들다. 또한, 선딜레이 없는 패턴들이 점점 늘어남에 따라 다른 캐릭터들이 순간적으로 대응할 수 있는 회피기를 가진 반면 낫비는 스탭비와 더불어 기본 회피기에 어떠한 무적시간도 존재하지 않기 때문에, 회피기를 두번 입력하여 블링크를 쓸 틈도 없이 속수무책으로 피격당할 수 밖에 없다.
결정적인 문제는 평타와 드레인을 중첩하고 릴리즈로 폭발시키는 특유의 딜사이클로, 아무리 스펙이 높다고 해도 이 고질적인 표식 터트리기 식
딜링 구조가 낫비의 딜량을 최악으로 떨어뜨리고 있는 상태이다.[20]
그렇다고 탭비처럼 유틸기가 많은 것도 아니고, 린은 낫비와 동일
메카니즘을 가지고 있으면서도 사실상 상위호환이라 할 정도로 다양하고 용이한 컨트롤과 더 강력한 딜을 보유하고 있다. 워낙 총체적으로 문제가
많은 상태라 낫비 유저들은 피오나 이후로 예정되어 있는 패치만 바라보고 있는 상황이다.15년 1월 피오나 패치 사태 이후 차라리
그냥 내버려 두라는 소리가 많아졌다 카더라
구체적인 비교를 하자면, 낫비의 경우 최상의 스매시와 최상의 드레인 릴리즈 공격을 위해서는 무조건 4타 스매시인 인비지블 룸을 강요받는다.
정말 상황이 안되더라도 3타 스매시인 소울 스큐어+데스 레이블이나마 반드시 사용해야하고, 그 이하의 스매시의 경우 스매시 자체의 배율은
인비지블 룸이나 소울 스큐어와 비교해 크게 차이나진 않으나 릴리즈의 배율이 급격하게 낮아지기 때문에 절대 권장되지 않는 드레인이다.
이런 딜 방식은 보스의 패턴에 따라서 딜량이 엄청나게 차이가 벌어지는 문제를 야기하는데, 우르쿨같이 느릿느릿한 대형보스의 경우 큰 무리 없이
인비지블 룸을 넣고 블러디 스레드를 드레인할 수 있는 반면, 이세트같은 인간형 보스의 경우 선딜레이가 적고 공격 간의 후딜레이도 적다보니
인비지블 룸을 위해 평타를 4번 쓰는 동안 보스의 공격을 받게 되어 스매시 공격이 불가능해진다. 때문에 이런 유형의 보스에게는 결국 1타
스매시인 데몬 스플리터+추가타나 2타 스매시인 헬 퀘이크를 사용하게 된다.
헬 퀘이크를 기준으로 잡자면, 스매시는 0.202, 드레인이 0.048, 릴리즈인 스피릿 바인드가 0.078로 총 딜링 배율이
0.328이다. 블러디 스레드의 배율이 거진 0.4에 다다르는 것에 비하면 스피릿 바인드의 배율이 매우 형편없음을 알 수 있다. 린도
마찬가지로 인간형 보스를 상대하기 위해 빠른 공격인 2타 스매시와 추가타, 도합 0.295 배율의 파진+섬격창을 사용하게 되는데, 이 공격을
통해 낙화 표식을 1개 쌓을 수 있다. 낙화의 배율이 0.202이고 개화가 0.054이므로 도합 배율이 0.551이다. 여기에 낫비는
추가적인 공격용 SP 스킬이랄게 배율 0.235짜리 세크리파이스 뿐이고, 린은 0.437짜리 일섬, 1.21의 배율을 갖는 멸화참 등 다양한
공격 옵션까지 부여받는다.
가장 결정적으로 낫비는 스매시 공격을 한 뒤 드레인 후 무조건 릴리즈를 하고 또 스매시를 쓰고 드레인, 릴리즈를 반복해야 하지만, 린은 그저
파진+섬격창만 열 번 쓴 후 한 방에 개화를 하여 10개의 낙화를 단번에 터트릴 수 있다. 낫비의 경우 표식을 새기는 데에 추가적인 모션이
더 들어가기 때문에 그만큼 공속 상승에 따른 기대효과도 적어진다. 반면 린은 그저 스매시 이후 추가타만 꽂으면 알아서 표식이 새겨지기 때문에
공격 속도가 곧 딜량 상승에 비례하게 된다. 여기에 린은 돌풍을 통해 한번의 스매시에 낙화를 두 번씩 새길 수 있음은 덤이며, 진낙화라는
컨에 따라 추가 데미지 이득을 줄 수 있는 요소는 서비스. 낫비, 힘들어...운다...
상기의 린과의 비교 내용들처럼, 기본적인 평타+스매시의 공격 방식 이후 표식을 남기고 이후 그 표식을 터트려 추가적인 딜을 한다는 점에서 린과 묶여 비교를 받는 편인데, 린과 마찬가지로 공속이 중요한 캐릭터이나 린의 경우 30~40정도만 맞춰도 무난하지만 낫비는 그 정도로는 어림도 없다. 게다가 공속이 워낙 느린 관계로 다루기도 린에 비해 어려운 편.
[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%9D%B4%EB%B9%84%28%EB%A7%88%EB%B 9%84%EB%85%B8%EA%B8%B0%20%EC%98%81%EC%9B%85%EC%A0%84%29?action=edit§ion=8) ]
지능당 마법공격력 상승 비율은 2이고, 힘당 공격력 상승 비율은 2.7이다. 이러한 스탯 패널티를 상쇄하기 위해 이비는 장비와 악세사리에도 지능이 힘에 비해 높게 붙어있는데다(단,7080 반지류와 벨트류는 지능과 힘의 수치가 같다) 지능이 백수십씩 붙은 마법서, 마법공격력을 올려주는 매직 마스터리등을 통해 초반-중반 단계에서 마법공격력을 비교적 쉽게 올릴 수 있는 편이다. 이것은 캐스틀릿으로 자그마치 마법공격력을 800이상 올릴 수 있는 아리샤가 나옴으로서 더 심화되었다.
다만 이런 이야기들은 시즌1 과 2가 섞여서 통용되고 있는데, 실상 만렙이 게임의 기준이라 볼 때도 이비가 손해본다고 할 수 없다.
초,중반에 매직 마스터리[21]
와 마법서로 인해 이비와 힘캐의 차이가 공격력 차이가 고레벨 장비를 착용할 수록 줄어들고, 또한 이비는
하나인 마족의서 덕택에 악세 크리 정령작[22]
에 비하면 말도 안 되게 저렴한 가격으로 크리티컬을 5나 올릴 수 있다.[23]
.
게다가, 이비는 모든 부위에 방어구 최고의 접두, 접미 인챈트라는 균형과 열의를 바를 수 있다[24]``[25]
. 그래서 실질적인
공격력은 이비가 더 높을 가능성이 높다.
게다가 린의 출시까지 놓고 봤을 때 여덟 명의 플레이어블 캐릭터 중 지능과 마법공격력을 스탯으로 하는 마공 캐릭은
오로지 이비 한명뿐이라 각종 아이템과 인챈트 가격에서도 크게 이득을 보게 된다. 극단적으로는 둘 다 소량의 밸런스 패널티와 많은
마법공격력이나 공격력, 약간의 공속이 붙어있는 접미 인챈트지만 10만정도밖에 안하는 천벌과 500-600만을 넘나드는 야망같은 경우나, 힘과
지능이 서로 120씩 있으나 1500만을 넘나드는 번개의 각인과 300만 남짓한 초승달빛 반지같은 경우가 있다. 반지 외에도 허리띠, 귀걸이
등에서 상당한 가격차이를 보이며 같은 스펙을 올리기 위해 들이는 비용에서 큰 이득을 보게 된다. 심지어는 국민장비인 원더랜드의 경우 가격이
저렴해 열의나 자스민과 같은 인챈트를 할때 인챈트의 룬을 바르지도 않는 경우가 대부분이다.[26]
[27]
이런 분명한 이점이 있음에도 불구하고 일부 이비 유저들은 무기 공격력이 높아 자신들보다 공격력을 올리기 쉬운 허크나 블래스터 카록, 심지어는
깡뎀이 높다는 이유로 롱해머 피오나[28]
등을 들먹이며 결코 이비가 공격력을 올리기 쉽지 않다고 주장하며, 작렬+1이나
작렬X방이 생길 정도로 작렬에 대한 기피현상이 극렬함에도 불구하고 물공캐릭들은 작렬하는 인챈트를 통해 공격력을 쉽게 올릴 수 있다고
주장한다.#
대체 누가 어떤 무기에 작렬을 발라? 카이? 요즘은 카이도 번쩍 바르는 시대다
실제로 이비는 블래스터, 그레이트소드등의 최고수준 깡대미지 무기들을 제외하면 최상위권이고, 저 둘을 포함하더라도 10종류가 넘어가는 캐릭터별 무기를 한 클래스로 봤을 때 단연 상위권이다. 낫비라면 더 말할 필요가 없고(낫비는 그대신 크밸고자), 탭비의 경우 크밸에서 수월하다. 무기값이야 들어가는 물욕 재료의 갯수가 동일하니 엇비슷한게 당연하겠지만 악세사리, 인챈트 등에서 이득을 보면서 이는 마공캐릭이 한개밖에 없기 때문이라며 변명을 늘어놓기 바쁘고, 절대 자신들이 이득을 보고 있다는걸 인정하지 않는다. 또한 상단의 비교게시글을 봤을 때에도 극명하게 드러나지만 스탭비는 공격력과 밸런스, 크리티컬이 골고루 잡히지만(낫비의 경우 고공속일때 딜을 넣을 수 있는 막장 구조로 표범과 다수의 신속한을 강요받는 클래스로 크리티컬과 밸런스 올리기는 힘든 편이다.) 물공캐릭들은 비슷한 비용을 투자했을 때 오로지 공격력만 간신히 맞추며 크리티컬과 밸런스등이 처참해지는 것을 볼 수 있다. 이러한 이점들은 모조리 무시하고, 이들은 언제나 허크, 블록, 햄오나, 지능2 힘2.7을 반복적으로 외치기 바쁘다.
정리하자면 초중반 ~ 70렙제 템 셋팅까지는 이비쪽이 적은 비용으로 높은 공격력과 기타 공격 관련 스탯을 챙길 수 있기에 힘캐에 비해 압도적으로 효율이 좋고, 만렙이 되어 80제 템을 둘둘 말면 무기나 방어구에서는 사실상 차이가 없더라도 악세사리에서 이비들이 이익을 보는 것은 사실이다.
또한 귀여움이 잘 드러나는 여캐릭터인지라 룩덕질을 즐기는 플레이어들도 많은데, 물론 자신의 마음에 드는 룩을 꾸미는 것은 플레이어 본인의
자유이나 최소한의 스펙도 갖추지 않은 채 매번 레이드를 버스에 타듯 얻어 클리어하다 먹는 템으로 스펙을 올리지는 않고 옷의 색이 바뀌어 오는
것을 곱게 볼 플레이어는 그렇게 많지 않을 것이다. 고스펙 플레이어들의 자원봉사단도 아니고, 이런 불성실하고 이기적인 플레이 태도는 결국
이비 전체에 대한 반감으로 이어지게 된다. 매혹의 룬이 이럴때 쓰라고 있는거지 왜 있겠어? 단, 버스는 이비만의
문제가 아니다.
특히 시즌1 말기 카록출시 이후 카이가 나오기 전까지는 원거리 캐릭터를 염두한 보스들의 유도기나 장판기가 극히 적었기 때문에 기본적으로 높은
딜링이 보장되고 마나 앰버로 대부분의 공격을 피할 수 있었기에 생존력 또한 출중했으며 피스톨과 골렘,머큐리 바인더를 사용한 히어로 모드
중간보스 공략 및 앰버를 이용한 버그성 맵 스킵,힐링펄과 게임내 유일한 메즈기인 중력역전[29]
등 모든 파티에 이비가 빠지는건 상상도 할
수 없는 전성기였는데 이때부터 파티원의 공격력을 가려서 받는 공제방이 이비들을 선두로 하나 둘씩 등장하기 시작했고 극단적으로는 8이비
연중팟,탱킹을 위한 1피오나 7이비팟을 심심찮게 볼 수 있었다. 공제를 뚫기 위해서는 그 당시 미친듯한 가격을 자랑하던 용무기에
10강화+야망 인챈트를 바르거나 드림워커 무기를 어느정도 강화한 블래스터카록,같은 이비가 아니면 상당히 힘이 들었는데 특히 데미지가 낮은대신
크리티컬이 높은 레이더스 장비를 선호하던 리시타들은 이 공제를 뚫기가 한없이 불가능에 가까웠다. 이비 특유의 생글생글한 눈웃음을 지으며
행하는 폭군같은 행동에 타 캐릭터 유저들이 반감을 가지는건 당연지사.
이러한 수많은 몰지각한 행태와 그에 대한 비판에 반사적으로 튀어나오는 무개념 쉴더들에게 지친 유저들은 이비에게 이병병이[30]
라는
불명예스러운 호칭을 지어주기에 이르렀다. 이미 공격적인 성향이 강한 마비노기 영웅전 갤러리
등지에서는 이비는 까야 제맛 수준이고, 마영전 인벤의 이비게시판이나 토론게시판 등지는 이비에 관련된 논쟁이 그칠 줄을 모르고 있다. 또
이비는 재생과 힐링 펄, 인세인 리퍼등의 서포트 기술로 스태프와 낫을 가리지 않고 파티 기여도가 높은 캐릭터이나 이런 몰지각한 행태 때문에
파티에 이비가 들어오는 것을 싫어하거나 심하면 이비라면 우선 강퇴부터 하고 보는 사람들도 있었지만, 최근에는 캐릭터 자체가 딜링이 강한편이라
이비에게 안좋은 인상이 있는 방장을 제외하곤 이비라는 이유로 강퇴를 당하는 일은 적어졌다. 허나 무개념 유저들이 이비를 많이 하는 것은 예나
지금이나 마찬가지.
린 출시 이후에는 린병병린이 많아져서 어그로가 낮아졌다. 요즘은 린으로 많이 물갈이했다 카더라 그렇다고 아예
사라진 것은 아니니 주의.
시즌2 공제방이 들어선 이후 균열원더셋[31]
을 입은 이비들이 많아지면서 다른 직업군의 눈살을 찌푸리게 만들고 있다. 공제를 맞추기 위해
원더랜드 5부위에 전부 균열을 맞춰서 방어가 2K 혹은 3K되는 이비들이 수두룩해졌고 이 이비들의 대부분이 시작할때부터 끝날때까지 드러눕기만
하기 때문.[32]
심지어 근거리딜러인 낫비인데도 방어가 4K가 안되는 사람도 많고 이런 사람들에게 방어를 지적하면 마나 실드가
있는데 방어가 무슨 상관이냐는 말도 안되는 대답을 해서 유저들에게 균열원더이비에 대한 안좋은 인식을 새기고
있다.[33]``[34]``[35]
공제방 다음은 방제방이냐 그래서 4k만 넘기면 되나? 하지만
챕터 1이 열린 2015년 1월 기준으로는 90제 장비가 모두 플레이트이고 오히려 80제 장비보다 싼 경우도 있어서 90을 찍었는데 돈이
없는 이비들은 장비룩으로는 그렇게 안보이지만강제 플레이비(플레이트를 입은 이비)가 되면서 10k에 가까운 방어력을
보여주기도 한다.[36]
시즌 2가 끝나고 챕터 1로 들어가는 2014년 말 시점에서 다시 기피되고 있다. 다만 이 점은 위에서 쓴 이비 유저들의 멘탈 문제라기
보다는 리시타가 개편이 이루어진 후에는 그냥 이비가 탭낫 가리지 않고 뒤에서 다섯 손가락 안에 드는 잉여 캐릭이 되었기 때문이다.[37]
그나마 스탭비는 일반 전투에서 여러 메즈들이 걸리는 것이 확인되면서 그리고 펄 셔틀로 환영 받는 편이지만 레이드에서는
거의 뒷전으로 밀리는 편.다행히 개편 순위는 오나 다음 차례로 잡힌 상황이고, 피오나 패치가 한 차례 수렁에 빠졌다가 유저들의 격렬한 항의로
인해 리시타에 버금가는 상향을 받았기 때문에 이비 유저들은 벌써부터 기대감에 부풀어 패치가 필요한 스킬 내역을 작성하는 등 단단히 준비하고
있는 실정이다.
위 사실과 반대되는 이비들의 주장도 일리가 있는데 알게 모르게 차별을 많이 당해서다. 특정 보조 무기를 못든다고 기피당한 것도 이비고 봉비 시절 힘든 나날을 보낸 것도 맞다. 스탭비가 대접 받은 것은 시즌 1 후반부였고 그 전엔 이비 기피방이 많은게 사실 이어서 그에 따른 자구책으로 자기들끼리 방을 짜 핑퐁 방을 만들기도 했다. 힘든 시간을 보내다 스탭비 기술 개편과 함께 유용성이 증대되자(지금 신캐들 경직기 같은 느낌을 준게 중력역전이다) 이비를 환영하는 방이 늘긴 했지만 그것도 시즌 2로 가면서 다시 몰락했다. 낫비의 경우 한 번 상향될 뻔한 기회가 있었지만 다른 캐릭을 하는 이들의 극렬한 반대로 반토막이 난채 업데이드 됐고 데미지 딜 %가 보이지 않았을 때야 그래도 괜찮다고 생각했지만 막상 공개를 하자 하위권인게 알려져 지금까지 바닥을 기고 있다. 개편 되면서 좀 더 캐릭을 편하게, 쉽게 할 수 있던게 이비였기 때문에 그냥 심하게 깠다는 것은 부정 할 수 없는 사실이다.
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[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%9D%B4%EB%B9%84%28%EB%A7%88%EB%B 9%84%EB%85%B8%EA%B8%B0%20%EC%98%81%EC%9B%85%EC%A0%84%29?action=edit§ion=10 )]
랭크 F
E
D
C
B
A
9
8
7
6
요구 레벨 12
12
12
12
12
20
30
36
42
48
요구 AP 0
120
230
295
360
425
960
1080
1200
1320
마법공격력을 증가시키는 패시브 스킬. 레벨 12를 달성한 이후, 힐링 펄을 21번 사용하면 얻는 '회복의 요정' 타이틀을 얻으면 습득 가능.
A랭 기준 마공 500을, 6랭 기준 700을 올려주며 이외의 부가 효과는 없다. 스매시/컴뱃 마스터리처럼 %로 올라가는 것이 아니라 랭크당 고정치로 증가하기 때문에 낮은 레벨에는 좋다고 느껴질 만하지만 오히려 고레벨이 되면 상대적으로 손해를 보게 된다. 그래도 마공 700이면 강화 한 번 할 수치는 되므로 찍도록 하자. 숫자랭부터는 AP 대비 효율이 급감하니 일단 A랭크를 찍고 이후는 AP에 여유가 생기면 올리는 편이 좋다.
[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%9D%B4%EB%B9%84%28%EB%A7%88%EB%B 9%84%EB%85%B8%EA%B8%B0%20%EC%98%81%EC%9B%85%EC%A0%84%29?action=edit§ion=11 )]
랭크 F
E
D
C
B
A
요구 레벨 1
18
36
48
54
60
요구 AP 0
90
170
200
300
450
기본 HP에 추가로 마력에 의한 방어막을 더해준다.
프로토스의 쉴드와 비슷한 개념프로토스는 실드
방어력이 따로 있지만 이비는 무조건 0이다. 근데 그 프로토스 쉴드도 기본 방어력 0에 풀업해봐야 3이고 돈도
많이든다. 돈이라면 얼마든지 줄테니 업그레이드 하게 해주면 안될까 체력 바에
방패 이미지를 겹쳐서 표현하며, 최대 개수는 10개. 단순 타격에 의한 데미지 뿐 아니라
디버프의 DOT도 흡수한다. 캐릭터의 원래 방어력과는 관계없이 방어력은 0으로 고정,[38]
HP는 스킬 랭크에 따른 보너스
수치+지능*2로 결정된다. 이 점 때문에 괴랄한 버그가 있는데, 다단히트 공격을 맞았을 때 마나실드가 깨지면 나머지 공격의 데미지에 방어력이
적용되지 않는다. 즉 원래 마나실드에 들어가야 할 만큼의 데미지가 체력에 들어가는 것이고, 당연히 이비는 끔살. 이 버그는 마실버그라고
불리며 모든 이비들의 적이자 이비의 최우선 개선점 중 하나로 꼽히고 있다. 특히 폭발 장판을 쓰는 이세트나 서큐버스 퀸의 경우 마나실드
ON/OFF 기능을 달라는 주장이 나올 지경(...). [39]``[40]
마나 실드가 완전히 깨진 후 재생성할때까지 걸리는 시간은 지능이 높아질수록 줄어들며, 최소 시간은 지능 2000 이상의 14.1초. 일단
생성된 마나실드는 15초당 10%의 HP를 회복한다. [출처](http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?c
ome_idx=2034&query=view&p=2&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subje
ct=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&l=148526)
마나 실드 자체는 큰 대미지를 입을 경우 여러 장이 한번에 깨질 수 있으나, 한 칸이라도 남아 있으면 아무리 높은 대미지를 입어도 실드만
깨지며 HP에는 대미지가 가지 않는다. 분명히 한칸이 남아 있었는데도 불구하고 체력에까지 대미지가 오면서 폭사(!)하는 경우가 있다면,
지그린트의 낙뢰처럼 '순간적인' 다단히트 공격일 것이다. 이는 마나실드로 버틸 수 없다. 다운치 = 장비 파괴까지 보호해주는 것도 아니니
주의. 마나 실드의 HP 자체는 높지만 상술했듯 방어력이 낮은지라 고레벨 레이드에서는 공격 두세번만 맞아도 실드가 사라지곤 한다. 그리고
실드가 사라진 후 14.1초동안은 이비의 낮은 방어력으로 보스의 공격에 대처해야하는 상황이 나온다. 거기다 실드가 날아갈 때 쯤에는 장비 한
두 파츠는 박살나 있다. 실드만 믿고 달려드는 것은 금물.
스킬 랭크에 따른 보너스보다는 지능에 따른 보너스가 더 중요하게 작용하므로, AP가 모자라다면 랭크업은 나중으로 미뤄도 관계없다. 하지만
시즌 2의 대부분의 즉사기를 마나실드로 막을 수 있다는걸 생각해보면, 천천히라도 좋으니 A랭까지 찍어주는게 좋다.[41]
균열작한 원더랜드 입은 이비들의 안습한 방어력에 마나실드만으로 뻐기는 모습을 보며 사람들은 스타크래프트의 아칸이 생각난다 카더라. 집정관도 양반일세, 걔들은 그냥 공격력만
강한 탐사정일거야
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하얀 폭군 스토리를 완료하고 피닉스의 깃털로 파티원을 총 7번 되살리면 얻는 '부활의 요정' 타이틀을 획득하면 얻을 수 있는 스킬. 부활 성공시 헌신의 인장 역시 획득한다.
파티원 1명을 부활시키는 스킬. 최소 요구 스태미나는 100이지만 현재 스태미나가 얼마든 간에 부활이 끝나면 스태미나가 0으로 떨어진다.
변신한 상태라면 주의하자. '깃털 없이 전투 승리'같은 기사의 맹세를 걸었을 때와 깃털을 다 쓰고도 죽어나가는 헬팟인
경우에 유용하다.
부활 후의 생명력은 F랭: 5%, 6랭: 60%. 수혜자가 부활 후 다시 부활을 받을 수 있게 되기까지의 쿨타임은 F랭: 400초, 6랭 300초. 시전자가 부활을 다시 사용할 수 있는 쿨타임은 이보다 100초 더 짧다. 보다시피 단순 회복량뿐 아니라 다시 부활을 받을 수 있는 쿨타임까지 차이가 나므로, 적어도 숫자 랭크를 찍은 후에 사용해주는것이 예의. AP도 그리 많이 들지 않는다.
6랭크에 이르면 피닉스의 깃털보다 회복시켜주는 HP 양도 높은 좋은 스킬이지만, 시전 시간이 피닉스의 깃털에 비해 길고 보스의 어그로를 끄는
것은 동일하므로 상황을 봐가면서 쓰도록 하자. 게다가 전술했듯, 스테미나를 0으로 만들어버리므로 성공시에는 위기에 빠질 수 있다는 것을
명심하도록.[42]
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그 탈론이 아니다!!
사실상 이비의 대시 스매시에 해당하는 스킬. 랭크업을 할 수록 대시 스매시가 가능한 상태로 전환되는 시간을 줄여준다. 9랭크까지 올릴 경우엔
대시스매시가 가능한 상태에서 스매시 키를 꾹 누를 경우 캐스팅 바가 올라가고 캐스팅이 끝나면
마법지뢰를 설치할 수 있다.[43]
8랭크 이상에서는 대미지와 다운치만 늘어나므로
AP의 여유가 있을때 찍자.
캐스팅-시전 기간을 이용해 변신 선딜을 캔슬하거나, 스탭비의 경우 마나 앰버와 연결해 맵 탈출이 가능했지만, 현재는 패치로 앰버와 관련된 '스킵 버그'는 막혔다.
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폐허에 부는 바람 100pt 달성 후 얻을 수 있는 스킬. 한손으로 물체를 들고 스매시 키를 누르면 물체를 체력을 회복시키는 에르그 결정으로 변환한다. A랭 기준 153의 HP를 채워주는 에르그를 11개 만든다. 전부 먹을 경우에는 괜찮은 회복량을 보여주지만 긴급한 보스전에서 하나하나 에르그 변환을 하는 것보다는 힐링 펄+포션으로 때우는 경우가 많아서 실용성은 애매하다. 게다가 기껏 만들어봤자 아무도 신경 안 쓰거나 있는지도 모른다.
힐링 펄이 없었던 과거 XE서버에서는 포션 안 쓰는 기맹에서 그럭저럭 유용하게 사용할 수 있었다. XE서버가 사라진 지금은 더더욱 보기
어려운 스킬.
이 스킬 때문에 이비는 한 손 물체로 스매시를 할 수 없다. 에르그 변환 스킬을 배우지 않은 저레벨 때야 가능하지만 딱히 별도의 모션도 없고
쓸 일도 거의 없으니 상관없다.출항할때 퍼포먼스로나 쓰자
단, 시즌 2에서는 이야기가 다르다. A랭 기준으로 물체 하나당 11개의 에르그를 만드는데, 몇 번만 변환을 해주면 행불터진 사람도 풀피로 채울 수 있다. 특히 황혼의 사막같은 경우, 곳곳에 한손으로 들 수 있는 장작이 많으므로 포션을 상당히 아낄 수 있다. 그래서 펄을 깔더라도 모두를 챙기기 어려운 8인 레이드 보스 전투의 경우 전투 돌입 전에 한 손 물체를 주워가며 계속 에르그 변환을 하는 이비들도 있다.
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18레벨에 스킬 습득 스토리가 시작된다. 브린의 연구를 한번 돌면 습득가능. 2014년 12월 패치 전에 갈고리를 사용하지 못하는 이비의
갈고리 대용 홀딩기. 몬스터의 움직임을 묶는 수은 함정을 제자리에 설치한다. 함정을 밟으면 일정 시간동안 범위에서 벗어나지 못하게 된다.
다만 이동 범위만 제한하다보니 공격 패턴은 멀쩡히 사용할 수 있다. 지나치게 강하거나 거대한 몬스터, 혹은 공중 몬스터는 묶지 못한다.
퀵슬롯에 연금술 상자를 등록하고, 거기에서 머큐리 바인더를 선택해서 사용한다. 머큐리 바인더 탄환은 상점에서 구입해야 한다. 최대 소지 수는
12개. 랭크업 보너스는 지속시간과 범위 증가.
이동만 막는 반쪽짜리 메즈기인데다 통하지 않는 보스도 많아서 아이스 스피어나 중력 역전처럼 여기저기서 쓰이는 건 아니지만, 특정 보스에게는
아주 유용해진다. 로센리엔의 미궁의 도플갱어 홀딩 등.
특히 오르텔성 중앙정원에서 사용시 보스인 잉켈스의 이동을 막는 것 '그 자체'에는 아주 유용하긴 하다. 다만 존재자체가 잘 알려져 있지 않아서 타 캐릭터 플레이어들은 되려 헷갈려 하는 경우가 태반. 보스가 공격은 가능하니까 이동하면서 하는 공격이 제자리에서 시전하게 되므로 이를 예상하지 못한 근접 캐릭터들이 공격하다가 죄다 나가 떨어지는 경우가 대부분이다. 가뜩이나 한대한대가 아픈 히어로에서 이비의 머큐리 바인더 사용 여부까지 가려가며 딜 하기는 되려 방해가 되므로, 특히 잉켈스 히어로에서는 절대 사용하지 말자.
연금술 상자로 패치되기 이전에는 창이나 갈고리 류의 투척 무기였는데, 그 당시 갈고리를 사용할 수 없는 이비가 대용으로 사용했다. 몬스터 근처에서 사용하지 않아도 되고 대충 몬스터에 부위 어디든지 맞히기만 바닥까지 흘러내려서 자동 성공이었으므로 안전성 면에서는 이때가 더 뛰어났다.
2014년 12월 패치 이후 이비가 피나는 노력 끝에(...)[44]
갈고리를 쓸 수 있게 되면서 갈고리랑 바인더를 동시에 가지고 다니게
되었다.
여담으로 역시 시즌3의 중간보스들은 특성상 머큐리에도 약한모습을 보여준다. 덩치도 작은지라 머큐리에 상당히 오래 속박되어 있는편.
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6.7. 연금술: 골렘 생성 ¶
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고결한 지휘자(지능+2) - 골렘 소환 500회
42레벨에 은둔자 전투를 1회 완수하고 생명/대지/정령의 흔적 7개씩을 리엘에게 바치면 습득. 골렘을 생성한다. 스킬 레벨이 오를 때마다 골렘의 레벨, 체력, 공격력이 증가.
골렘을 소환하면 반투명한 거인 형태의 골렘이 플레이어의 뒤를 엉금엉금 기어서 따라다니는데, 이때 주위에 있는 물체를 골렘에게 붙일 수 있다. 골렘이 물체 근처로 가게 되면 자동으로 물체가 달라붙으며 어느 정도 물체가 붙고 난 후에야 전투가 가능한 골렘이 완성된다. 완성되기 전의 골렘은 공격은 할 수 없으나, 소환시간이 다 되기 전에는 죽지도 않는다. F랭크에서는 녹색, 랭크가 올라갈수록 푸르슴해져서 A랭크에서는 밝은 하늘색이 된다.
골렘이 완성된 후엔 인사 매크로였던 F1~F4 버튼이 골렘 명령이 되며 적을 공격하게 하거나 따라오게 하거나 멈추거나 잠시 사라지게 할 수
있다. 골렘이 받는 피해는 캐릭터에게도 일부 전달된다. 집중 스킬, 중력역전 등 스킬 사용 도중, 혹은 사용 후까지도 스킬을 캔슬시키니
습관적인 인사 매크로 사용에 주의가 요구된다. 스킬 캔슬이 쓰잘데기 없이 똑부러져서, 분명 발동이 된 스킬도 취소가
되어서 공격판정이 사라지므로 빡침 주의.
스킬 사용 시 골렘생성 연금술 키트를 소모하며 전투 당 1개밖에 들고 갈 수 없다. 대신 한 전투에서는 소환 시간 내에서라면 소환과 소환
해제를 얼마든지 반복할 수 있다. 참고로 소환 해제했다가 다시 소환하면 골렘을 구성하는 물체를 다시 모아야 하니 주의.
소환된 골렘의 HP는 F랭크에도 9000이 넘고, A랭크까지 찍으면 18000이
넘는 우악스런 체력을 자랑하는 데다 그렇게 높지는 않지만 자체 방어력도 존재한다. 히어로 모드의 전투에서는 골렘의 체력과 방어력도 히어로
모드의 뻥튀기를 적용받는지라 걸어다니는 성채에 가까운 체력을 자랑한다. 다만 공격력은 그리 높지 않으니 딜에 큰 기대를 걸지는 말 것. 대신
공격의 다운치는 상당히 높아서 보스를 쉽게 그로기로 유도할 수 있다. 근본적으로 탱커인 셈.
특수한 경우(우르쿨 길막기, 콜루 걸치기,엘쿨 네이팜 등)가 아닌 한은 파티 플레이에서는 기피받는다. 시야를 가릴 뿐더러 위치 충돌도 있어서
방해만 되는 경우가 많기 때문. 다른 소환물과 동일하게 보스 몹은 대미지는 입힐 수 있으나 죽이지는 못한다. 보목 달성을 방해하지 않기 위한
배려.
참고로 주변의 오브젝트를 붙인다는 점에 착안한 의외로 쓸만한 사용법이 하나 존재하는데 바로 발리스타 회수. 티탄이나 글라스 기브넨 스테이지에서 사용할 수 있는 발리스타 화살이 모여있는 곳에서 골렘을 생성. 발리스타 화살을 싸그리 붙여서 발리스타로 한 번에 이동시킨 후 소환 해제하는 방법이다. 편리한건 둘째치고 한 번에 주변의 모든 발리스타 화살을 이동시킬 수 있기 때문에 발리스타의 원활한 사용에 일조할 수 있다. 특히 티탄과 글라스 기브넨의 히어로 전투가 뚫린 현재. 플레이 타임 단축을 위해 발리스타를 사용하는 경우가 많아지면서 다시금 주목받는 꼼수라고 할 수 있다. 단, 주의해야할 점은 골렘 소환이 장난 아니게 보스 어그로를 끈다는 점. 보스가 멀리 떨어져있을 때 재빨리 하도록 하자.
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