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Some examples for those who try to use MLX library for 42 subject CUB3D or miniRT. And some helpful links.

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terry-yes/mlx_example

Repository files navigation

English Ver. (Korean Ver. is down below, 한국어 버전은 밑에 있습니다.)

0. Intro

On the 42 intra subject page, there are two files minilibx_opengl.tgz and minilibx_mms_20200219_beta.tgz. Let's call them mlx and mlx_beta respectively.


1. Explaning my mlx example.

​ There is Makefile on evey example, and you can compile and run the program by typing make.

​ (gcc -Lmlx -lmlx -framework OpenGL -framework AppKit <- Compile option)

  • 01first_example: Create a simple window.
  • 02key_handling: Receive events on the keyboard.
      W: Add 1 to x.
      S: Subtract 1 from x.
      ESC: Quit program.
      Other keys: Show current x value.
    
  • 03img_loading: Draw the loaded xpm file on the window.
  • 04img_making: Draw pixels on the window without loading image file.
  • 05img_loading_and_modifying: Modify pixels on the window after loading image file.

Example 1 to 5 show basic mlx features while example 6 handles advanced features

  • 06map_2d: Make simple two-dimensional map. (Only Esc key and the close key on the top menu close the window. There's no other key interaction.)

2. Explaining major functions and their prototypes.

manual page: go to mlx_beta/man/man3 and type man ./[manual file].3

​ e.g. man ./mlx.3

man ./mlx.3 (Manual command)

  • void *mlx_init ();
man ./mlx_new_window.3

  • void *mlx_new_window ( void *mlx_ptr, int size_x, int size_y, char *title );
man ./mlx_loop.3

  • int mlx_loop ( void *mlx_ptr );

    • Keeps the program running when included in the last part of the program.
  • int mlx_key_hook ( void *win_ptr, int (*funct_ptr)(), void *param );

    • Handles key inputs.

    • Not used anymore because mlx_hook() function below is better in every circumstance.

  • int mlx_loop_hook ( void *mlx_ptr, int (*funct_ptr)(), void *param );

    • Keeps the program running even when there are no inputs (keyboard, mouse etc).
    • Continuously draws the screen based on the player's current location.
  • int mlx_hook(void *win_ptr, int x_event, int x_mask, int (*funct)(), void *param);

    • Major and powerful function that handles all inputs, but has no manual

    • Can receive key_press, key_release, mouse click, close button click, etc based on the x_event value

man ./mlx_new_image.3

​ I recommend that you see my image example

  • void *mlx_new_image ( void *mlx_ptr, int width, int height );
  • char *mlx_get_data_addr ( void *img_ptr, int *bits_per_pixel, int *size_line, int *endian );
  • int mlx_put_image_to_window ( void *mlx_ptr, void *win_ptr, void *img_ptr, int x, int y );
  • void* mlx_xpm_file_to_image ( void *mlx_ptr, char *filename, int *width, int *height );

3. Reference Sites

Course

  • Hard

    • Learn basic mlx features through my examples or referece #1 and reference #2.
    • Understand raycasting through reference #3 and reference #4
    • Code yourself with the help of the code in reference #5
  • Normal

    • Understand raycasting through reference #3
    • Learn mlx features through my examples
    • Code yourself with the help of the code in reference #5 (copy paste is one of the coding methods)
  • Easy

    • Learn mlx features through my examples
    • Code yourself with the help of the code in reference #5 (copy paste is one of the coding methods)

Reference

  1. Collection of mlx information && ft_libgfx tutorial

    • Contains most of the mlx information, but no easy to understand

    • Recommended to learn little by little

  2. Intra MinilibX Lecture

    • Basic mlx features for beginners
    • Add up to only 20~30 lines of codes in total
    • My examples and reference #1 already contain this information
  3. Raycasting Basics with JavaScript

    • Explains raycasting in a less mathematical way
    • Basic mathematical concepts such as sin and cos are explained
    • However, uses non-mlx graphic libraries to draw figures (no mlx explanations)
  • Need to refer to reference #4 because does not explain how to handle textures
  1. Raycasting explained(Lode's Computer Graphics Tutorial)

    • Need to understand most of this reference to understand cub3d

    • A challenging tutorial that made me want to give up, but I had to come back to this because the code I referred to was based on this tutorial

  2. The code I referred to (42-cub3d-glagan)

    • Cub3d repository with the most stars
    • Concise and well structured
    • Based on reference #4
    • But need to modify some parts (macro function usage, --save option, unable to receive nonsquare maps, etc)
  3. mlx image tutorials(images_example-keuhdall)

    • Recommended before handling images
    • Easy to understand
    • But does not provide information on how to load images

Other references


  1. key , mouse handling, etc (Both contain the same information)

  2. Keyboard code numbers


4. Some tips

  1. Two compressed files mlx and mlx_beta are given with the subject and mlx_beta seems to be more recent. However, I only used mlx

  2. However, mlx does not have a manual page so I referred to mlx_beta's manual page

  3. mlx's image files use xpm extensions but mlx_beta seem to handle png files as well

  4. mlx_pixel_put and mlx_put_image_to_window have almost the same features

    • mlx_put_image_to_window collect image information before drawing them at once

    • mlx_pixel_put seems slower because it draws dots right away

    • Better to collect pixel information and draw them at once with mlx_put_iamge_to_window

      • Experienced delay when used it twice
  5. Need to know DDA Algorithm when drawing pixels to form a line

    • reference #1 introduces other algorithms as well and reference #3 does not use DDA Algorithm
    • However, essential to understand raycasting explained in reference #4 and reference #5
  6. Can convert image files to xpm in the following site https://convertio.co/kr/png-xpm/

  7. Need to solve norm erros derived from reference #5's macro functions (Forbidden to use macro functions that use parameters)


Korean Ver.

수정사항

  • Lodev raycasting 번역 블로그 추가 - 20.05.30
  • 06map_2d 예제 추가 - 20.05.30
  • 오타 수정 (ykoh님 제보) - 20.10.18
  • Iwoo님 맵 테스터 추가 - 20.10.18

0. 들어가기에 앞서

  1. cub3D 서브젝트 페이지에 첨부된 압축파일 minilibx_opengl.tgz과 minilibx_mms_20200219_beta.tgz 2개가 있는데 전자를 mlx, 후자를 mlx_beta로 지칭하겠습니다.

  2. 제가 보려고 써놓은 서브젝트 번역본인데 부족하지만 필요하시면 사용하시기 바랍니다.

    저만 보려고 대충 써놓아서 허접할 수 있습니다. 서브젝트 번역본


1. 예제 설명

​ 모든 코드마다 Makefile이 있고 make 를 치시면 컴파일 및 실행이 됩니다.

​ (gcc -Lmlx -lmlx -framework OpenGL -framework AppKit <- 컴파일 옵션)

  • 01first_example: mlx로 창띄우는 간단예제
  • 02key_handling: 키를 입력받고 동작을 수행합니다.
      W: x 변수에 1을 더함
      S: x 변수에서 1을 뺌
      ESC: 프로그램 종료 
      다른키: 현재 x값 출력
    
  • 03img_loading: xpm파일을 불러와서 화면에 그려 창에 띄웁니다.
  • 04img_making: 파일이 아닌 직접 픽셀에 점을 찍어서 그림을 그려 창에 띄웁니다.
  • 05img_loading_and_modifying: 파일을 불러온 뒤 그 위에 픽셀을 찍어서 창에 띄웁니다.

05번까지는 mlx의 기본 기능을 대부분 살펴보았고 이후는 응용예제입니다.

  • 06map_2d: 간단한 2d맵을 만듭니다. (esc키, 창닫기버튼으로 종료가능, 그 이외의 interaction 없음)

2. 주요 함수 prototype 및 설명

mlx_beta/man/man3폴더 들어가셔서 강조된 제목으로 명령어 치시면 메뉴얼 페이지 볼 수 있습니다.

man ./mlx.3

  • void *mlx_init ();
man ./mlx_new_window.3

  • void *mlx_new_window ( void *mlx_ptr, int size_x, int size_y, char *title );
man ./mlx_loop.3

  • int mlx_loop ( void *mlx_ptr );

    마지막에 이걸 쳐줘야 프로그램이 종료하지 않고 계속 돌아갑니다.

  • int mlx_key_hook ( void *win_ptr, int (*funct_ptr)(), void *param );

    키보드의 키들을 입력받는 함수이지만 안씁니다.

    이유는 밑에 mlx_hook()가 더 좋기 때문에

  • int mlx_loop_hook ( void *mlx_ptr, int (*funct_ptr)(), void *param );

    아무 입력이 없을때 계속 loop를 돌리는 함수. 이 함수를 이용해 현재 위치 정보를 기반으로 화면을 매번 새로 그리면 됩니다.

  • int mlx_hook(void *win_ptr, int x_event, int x_mask, int (*funct)(), void *param);

    꼭 필요한 함수고 강력한 함수인데 특이하게 man에 없습니다. 모든 입력을 처리하는 함수 x_event값에 따라 key_press, key_release, mouse클릭, 창닫기버튼 등 입력을 받을 수 있음

man ./mlx_new_image.3

​ 여기는 제 이미지 예제를 한번 보시는 것을 추천드립니다.

  • void *mlx_new_image ( void *mlx_ptr, int width, int height );
  • char *mlx_get_data_addr ( void *img_ptr, int *bits_per_pixel, int *size_line, int *endian );
  • int mlx_put_image_to_window ( void *mlx_ptr, void *win_ptr, void *img_ptr, int x, int y );
  • void* mlx_xpm_file_to_image ( void *mlx_ptr, char *filename, int *width, int *height );

3. 참고 사이트

  • 코스
    • Hard: 제가 만든 예제나 1,2번으로 mlx 감을 잡고 3,4번을 통해 raycasting을 이해하면서 5번 코드를 참고해서 작성하기
    • Normal: 3번 사이트로 raycasting 개념을 이해 한뒤 제가 만든 예제로 mlx를 파악하고 5번 깃헙을 참고해서 제출하기. (참고라고 쓰고 필사라고 읽는다.)
    • Easy: 제가 만든 예제로 mlx파악 후 5번 코드 참고해서 제출하기. (참고라고 쓰고 필사라고 읽는다.)
  1. mlx관련 자료 모음집, 튜토리얼ft_libgfx

    mlx에 대한 정보가 전체적으로 담겨있지만 처음 보기 쉽지않습니다.

    한번에 다 파악하지 말고 필요한 만큼씩 파악하시는 걸 추천드립니다.

  2. Intra MinilibX강의

    처음에 mlx를 어떻게 다뤄야 하는지 시작만 알려줍니다.(아주 기본)

    사실 요약하면 코드 20~30줄 정도밖에 안되고 그 코드가 1번사이트나 제 예제에 적혀있어서 안봐도 무방합니다.

  3. Raycasting Basics with JavaScript

    수학적인 개념을 모르고 raycasting을 이해할수 있게 설명해줍니다.

    sin, cos이 쓰이는데 개념부터 차근차근히 설명해줍니다.

    다만 자바스크립트에서 쓰는 그래픽 함수가 mlx와 달라서 직접 구현해야합니다.(직선, 사각형, 원 그리기 등)

    그리고 texture를 다루는 방법은 안쓰여있고 밑에 4,5번 사이트와 방식이 달라서 어쩔수 없이 4번 사이트의 설명을 봐야합니다.

  4. Raycasting explained(Lode's Computer Graphics Tutorial)

    • 위 사이트의 번역 깃헙 (365kim)
      • 기존에도 윗글을 번역한 블로그가 있었는데 그 번역보다 훨씬 자연스럽고 읽기 쉽게 번역되어 있습니다.
      • 또한 md파일로 원문보다 훨씬 읽기 깔끔하게 정리되어 있어서 추천드립니다!!

    cub3d를 이해하려면 4번을 거의 전부 이해해야합니다.

    외면하고 싶은 순간이 한두번이 아니었지만 제가 참고한 코드가 이 강의를 기반으로 하고 있어서

    막힐때마다 이 사이트를 붙잡고 있었습니다.

  5. 제가 참고한 cub3d github(42-cub3d-glagan)

    제가 참고한 깃헙 코드입니다. (github에서 cub3d로 검색했을 때 star제일 많음)

    코드가 상당히 깔끔하게 짜여져있고 4번의 설명을 기반으로 하고 있어서 4번을 이해하면서 보기 좋습니다.

    다만 수정해야할 부분들이 몇군데 존재합니다.(macro 함수 사용부분, --save옵션, 정사각형이 아닌 맵 등)

  6. mlx 이미지 관련 튜토리얼(images_example-keuhdall)

    이미지를 다루기전에 한번 해보면 좋은 깃헙입니다.

    설명이 잘 되어 있습니다.

    다만 이미지를 만드는법은 있지만 로딩하는 법이 없었던 것으로 기억합니다.

  7. Cub3D Map Tester(42 Cadet Iwoo님께서 제작)

    유효한 맵인지 검사해주는 프로그램이라고 합니다!

기타 참고 사이트


  1. key , mouse handling관련(둘이 같은 내용)

  2. 키보드의 코드번호를 정리해놓은 자료


4. 약간의 팁

  1. 서브젝트 받을 때 mlx와 mlx_beta 두 압축파일을 주는데 beta가 개선버전인듯 한데 저는 mlx로만 사용했습니다.

    다만 mlx에는 man페이지가 없어서 mlx_beta의 man페이지를 참고했습니다.

    mlx는 이미지파일이 xpm확장자를 사용해야하는데 mlx_beta는 png도 가능한듯합니다.

  2. mlx_pixel_put과 mlx_put_image_to_window는 거의 같은 기능을 합니다만 mlx_put_image_to_window는 이미지 정보를 모았다가 한번에 그리고, mlx_pixel_put은 매번 점을 그려서 속도가 느린것 같습니다.

    따라서 mlx_put_image_to_window는 화면의 모든 pixel정보를 모았다가 한번에 그리는게 좋습니다. (이 이유때문인지 확실친 않지만, 두번만 써도 속도가 느려지는것을 느꼈습니다)

  3. 도트에 선을 그릴 때 DDA Algorithm을 알아야 합니다. 위에 1번사이트에서 다른 알고리즘도 소개되긴 하는데 위의 4,5번 사이트에서 raycasting을 이해할 때 꼭 필요합니다. 3번 사이트에서는 필요하지 않았던 것 같습니다.

  4. 아래 사이트에서 각종 이미지 파일을 xpm으로 변환 할 수 있습니다. https://convertio.co/kr/png-xpm/

  5. 위의 glagan github의 코드중 macro함수는 현재 norm 에러가 떠서 해결해 주어야합니다. (파라미터를 사용하는 매크로 함수 금지)

  6. sprite가 벽과 합쳐지는 오류발생시 팁입니다.(42 Iwoo님 제보)

충분히 고민하셨으면 참고해보세요.

[Raycasting explained(Lode's Computer Graphics Tutorial)](https://lodev.org/cgtutor/raycasting.html)를 참고하여 성실히 코드를 작성하셨나요? :)
이 경우! 맵 격자가 아래와 같을 때
11111
11211
10N01
10001
11111
아래 이미지처럼 보이는 오류가 발생할 수 있습니다.
![sprite_pos_error](https://user-images.githubusercontent.com/54612343/83328284-e5224080-a2bc-11ea-8756-8f5d4b23c105.JPG)
**이는 sprite의 위치좌표가 맵격자의 모서리에 해당하는 정수값으로 설정되어서 생기는 문제입니다.**

sprite[i].x와 sprite[i].y의 값에 0.5씩 추가하여 sprite의 위치가 맵격자의 중앙에 오도록 설정해보세요 :)
마찬가지로 player의 초기 position도 개선해보시는걸 추천드립니다.

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