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슈퍼 마리오 64.md

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역대 슈퍼 마리오 시리즈 일람

슈퍼 마리오USA(1992)

슈퍼 마리오 64(1996) →

슈퍼 마리오 선샤인(2002)

Contents

  1. 개요
  2. 구성
  3. 3D 기술
  4. 레벨 디자인

4.1. 스테이지 목록

  1. 후속작
  2. 타임어택
  3. 기타

![http://img4.wikia.nocookie.net/cb20110703064718/nintendo/en/images/0/0f/Su per_Mario_64(NA).png?width=400](http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20110703 064718/nintendo/en/images/0/0f/Super_Mario_64(NA).png)

[[PNG external image]](http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20110703064718/ninte ndo/en/images/0/0f/Super_Mario_64_(NA).png)

슈퍼 마리오 시리즈 중 하나. 일본 기준으로 1996년 6월 23일 닌텐도64와 동시발매되었다.
이후 1997년 7월 18일에 진동팩 대응판이 발매되었다. 이 진동팩 대응판은 일본에서만 발매.

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1. 개요 ¶

젤다의 전설 시간의 오카리나와 같이 3D 게임에 커다란 영향을 준 게임[1]

3D 게임이 본격화된 시점에서 조금 뒤에 나와 말로만 3D였던 다른 모든 게임들을 침묵시키며 진정한 3D 게임이 무엇인지 보여준 게임.[2] 더불어 진정한 아날로그 스틱의 조작을 제시하여 다른 업체들이 뒤따라 아날로그 스틱을 만들기에 바빴다. 이 게임의 엔진을 마개조, 완성시킨 [젤다의 전설 시간의 오카리나](/wiki /%EC%A0%A4%EB%8B%A4%EC%9D%98%20%EC%A0%84%EC%84%A4%20%EC%8B%9C%EA%B0%84%EC%9D%9 8%20%EC%98%A4%EC%B9%B4%EB%A6%AC%EB%82%98)와 마찬가지로 3D 게임이 가져야 할 덕목을 대부분 구현하고 정립한 괴물. 전세계적으로 1100만 카피 넘게 팔린 플래티넘 셀러로, 닌텐도 64로 출시된 게임 중 가장 많이 팔린 게임이기도 하다.

처음으로 본가 시리즈 최초로 마리오에게 전담 성우 찰스마티넷이 기용된 작품이기도 하다. 사실 이 이전에 찰스 마티넷은 이미 미국에서 PC용으로 나온 'Mario's FUNdamentals'에 먼저 나온 바 있지만 흑역사가 되었기에 모르는 사람이 많다. 그리고 마리오에게 성우가 붙은 것 자체는 이미 호텔마리오나 슈퍼 마리오 애니메이션에서 붙은 적이 있었다.

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%8A%88%ED%8D%BC%20%EB%A7%88%EB%A 6%AC%EC%98%A4%2064?action=edit&section=2)]

2. 구성 ¶

늘 그랬듯이 마리오쿠파에게 납치된 피치공주를 구출하기 위해 피치 성의 각종 세계를 탐험하며 별을 모아야 하는 구성이다. 간단히 말해 특정 아이템을 얻어야 클리어가 되는 시스템인데, 사실 이 시스템은 알렉스키드를 원조로 보고 있다. 스테이지마다 별을 얻을 수 있는 목표가 다양하게 주어지며, 어느 목표를 선택하냐에 따라서 맵상에 특별한 오브젝트가 새로 생성되기도 한다. 이외에도 성 안의 숨겨진 장소를 탐방하다 보면 또다른 별이나 날개 모자, 투명 모자, 강철 모자 등을 활성화시킬 수 있는 스테이지가 있다.

쿠파와는 총 3번을 싸우게 되는데 그 때마다 성의 다른 부분으로 갈 수 있는 열쇠를 얻어 많은 양의 스테이지가 해금된다. 마지막 쿠파에게 향하는 계단은 계속 올라가는 것 같은데 카메라를 꼬아보면 사실 바닥 근처에서 맴돌고 있어 영원히 도달할 수 없다. 별을 70개 이상 모아야만 통과 가능. 물론 버그를 사용하면 그냥 통과할 수 있다.(…)

얻을 수 있는 별의 수는 총 120개로 별을 모두 모으면 성의 옥상에서 요시를 만날 수 있다. 만나면 '마리오 64 즐겨줘서 감사해염!' 같은 말을 남기고 잔기 100개를 주고 사라진다.(…) 여담으로 이 기능은 매번 파일을 로드할 때마다 한번씩 다시 사용 가능. 근데 모든 별을 다 모았는데 잔기가 무슨 소용인지 마리오 끔살(낙사, 용암에 빠뜨리기, 감전시키기 등등) 가능한 횟수 표시

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%8A%88%ED%8D%BC%20%EB%A7%88%EB%A 6%AC%EC%98%A4%2064?action=edit&section=3)]

3. 3D 기술 ¶

전술한 바와 같이 3D 게임이 갖춰야 할 덕목을 대부분 갖추면서, 기존의 마리오 게임이 갖고 있던 조작성도 흠잡을 수 없이 수용하고 있다. 닌텐도 이 괴물 같은 놈들 가속도나 중력 등의 표현이 잘 되어 있어 섬세한 조작이 필요하다.

닌텐도 64의 아날로그 패드로 360도 전방위 이동이 가능하다는 점은 기존의 횡스크롤 방식과 차별화된 가장 큰 특징. 살금살금 걷기부터 아주 빠르게 뛰기까지 다양한 속도로 이동하는 것부터, 기고 수영하고 웅크리는 등의 동작도 추가되었다. 점프 기술도 대폭 늘어서 벽차기, 백 텀블링, 3단 점프, 엉덩방아 엉덩이 찍기 등이 추가되었다. 레벨 디자인도 여기에 맞춰 점프 기술을 활용하지 않으면 통과할 수 없는 장소가 부지기수다.

카메라 시점도 회전 및 줌 인/줌 아웃 등을 아날로그 패드로 조작이 가능하며 자주 쓰는 시점인 측후방과 근접후방, 측면 방향 등은 단축키로 빠른 전환이 가능하다. 막상 게임 중에는 시점의 흐름이 워낙 자연스러워, 퍼즐을 풀기 위해 스테이지를 둘러보는 용도 이상으로는 쓸 일이 거의 없다. 카메라가 마리오의 움직임에 맞춰 가장 적합한 시점으로 저절로 움직이기 때문. 레벨 디자인을 얼마나 치밀하게 했는지 확인할 수 있는 대목. 기본적으로 마리오를 움직이는 방향에 맞춰 카메라가 따라 붙지만, 특정 상황에 따라 앵글이 맞춰주기도 한다.[3] 때문에 시점 때문에 불편함을 느끼는 경우는 거의 없다. 특히 퍼즐도 상하좌우 4방향의 움직임을 중시하여 만들어졌기 때문에 대각선 이동 등 시점에 따라 짜증을 불러일으킬 수 있는 복잡한 조작을 요구하지 않는다.

이 앵글을 구현하는 것이 카메라맨 김수한무. 기존 마리오 시리즈에서 구름타고 다니며 가시돌이를 던지는 적인 김수한무가 이번에는 카메라를 들고 날아다니며 마리오를 서포트 한다. 게임을 시작하면 시스템 설명에 자신을 카메라맨이라고 소개하며 게임 중에는 항상 김수한무의 카메라 시점으로 보기에 모습을 볼 수 없지만 거울방에 들어가면 뒤에 카메라를 낚시대에 달고 따라다니는 김수한무를 볼 수 있다.[4]

이러한 다이나믹한 시점(카메라맨)과 조작 방식(360도로 조작할 수 있는 아날로그 스틱이 있어 가능했다.)의 조화는 3D 초창기 시대였던 당시로서는 천재적인 혁신이었다.[5] 2000년 이후 입장에서야 이것은 너무나도 당연한 3D 게임의 덕목이지만 이 당시엔 이게 전혀 당연하지 않았다. 바이오하자드1나 초창기의 툼레이더가 어떤 조작 방식이었는지를 생각해보자. 카메라는 카메라대로 따로 움직였고, 조작은 십자키 위/아래로하면 전후진, 좌우로 하면 회전인 게 당시에 생각할 수 있던 이동 방식의 한계였다. 슈퍼 마리오 64가 이런 구식 조작 방식을 타파한 동시에 3D 기술과 게임 개발에 대한 개념을 근본부터 뜯어고친 것이다. 이는 콘솔과 게임을 같이 만들면서 피드백을 주고받아서 가능했던 일. 이는 제작 과정에서 초기엔 슈퍼 마리오RPG처럼 아이소매트릭 시점[6]으로 개발되었다고 하는 점을 보면 알 수 있다.

게임사에 있어서는 과 더불어 3D 게임이란 무엇인가를 정의한 개척자의 포지션. 1인칭 시점의 게임 조작 방식이 에서 하프라이프에 이르기까지 많은 게임들을 거치며 완성된 것과 비교해 슈퍼 마리오 64는 정의함과 동시에 완성했다. 당연히 이후 이러한 조작 방식은 표준이 된다.

모션의 수준 또한 굉장했는데 당시의 3D 게임들이 마치 스케이트 타듯 땅을 미끄러지던 거에 비하면, 이 배관공 아저씨는 정말로 땅을 걷는 느낌이었다. 모션블렌드 수준도 굉장했고……. 여타 제작사들은 아무리 해도 마리오 64 수준의 움직임을 낼 수가 없다며 절망했다. 이 부분은 닌텐도의 절륜한 기술력도 한몫했으나, 반면 이런 기술력과 노하우를 "닌텐도 말고는 닌텐도 기기에서 낼 수 없다."는 편견이 생겨나면서 지금 시기에서는 닌텐도의 부족한 세컨드 파티와 더불어 양날의 검이 되고 말았다.

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4. 레벨 디자인 ¶

미야혼 대선생의 위력을 알 수 있다

3D로 인해 마리오가 겪을 수 있는 환경이 훨씬 풍성해졌다. 바다, 숲, 유령의 집, 하늘에 떠 있는 배, 용암지대, 사막, 설원 등. 같은 스테이지도 어떤 별을 목표로 하느냐에 따라 갈 수 있는 장소가 변경된다.(그렇다고 무조건 목표로 하는 별을 얻을 필요는 없고, 그 스테이지에 있는 다른 별을 얻어도 된다. 가능하다면.) 어떤 곳은 똑같은 맵도 마리오가 커졌다 작아졌다 하면서 전혀 다른 스테이지가 된다.[7]

총 15스테이지가 있으며[8], 별은 스테이지당 7개.[9] 그 외에 미니 스테이지(합쳐서 별 15개. 단, 스테이지라 할 것도 없이 공짜로(?) 주는 별도 몇 개 있다.)도 존재한다. 같은 스테이지를 여러가지 방식으로 깨는 방식은 후에 토니호크 스케이트 시리즈 등에 영향을 주었다.

환경에 따라서 마리오의 조작도 조금씩 달라지게 되는데 빙판에서는 쉽게 미끄러지고, 설원에서는 가속이 어려우며 가만히 서 있으면 점차 눈속에 파묻히기 때문에 점프해서 빠져나와야 한다. 다만 이 설원에서는 높은 데서 떨어져도 눈 덮인 곳 위에선 체력이 감소하지 않는다. 너무 높으면 얄짤없다 [10]

용암지대는 들어가면 HP가 감소하며 엉덩이를 싸매쥐고 점프하는데, 이 점프가 마리오가 할 수 있는 가장 높은 점프다. (3단 점프보다 높다) 타임어택 중에 이 용암 점프로 퍼즐을 스킵하는 경우도 있을 정도.

물속에서는 점프 조작이 불가능하고 체력이 지속적으로 감소하여 0이 될 경우 익사한다. (연출이 꽤 무섭다) 단, 이 체력은 코인을 먹거나 물 위로 얼굴을 내밀면 회복되기 때문에 이를 통해 잠수를 계속할 수 있다.[11] 메탈 마리오가 될 경우 수영을 못하는 대신 바닥에 가라앉아 일반 육지처럼 달릴 수 있다.

동화 같은 마리오의 컨셉을 이용해 지독하게 낮은 폴리곤으로도 마리오의 세계를 잘 구현해냈다. 나무나 적들의 상당수가 어느 쪽에서 보나 똑같은 구형을 기본으로 해서 그냥 2D 스프라이트를 확대 축소하는 눈속임이 많이 쓰였다. 대부분의 맵이 크기 한계상 하늘에 떠 있는 섬 모양을 하고 있는데, 밖으로 떨어지면 비명을 지르며 점처럼 작아지는 마리오를 볼 수 있다. 물론 게임 오버.

이동의 자유도가 높다. 같은 스테이지를 반복해서 플레이하는 방식이어서 하다보면 지름길을 자연스럽게 찾게 된다. 보이는 곳이면 어떻게든 갈 수 있다. 나중에 날개모자 먹으면 신나게 날 수도 있는데 말 다했지 오히려 이러한 부분은 후속작인 선샤인이나 갤럭시보다 더 뛰어난 부분. 심지어 월드맵 자체도 하나의 스테이지로서 여러가지 수수께끼가 많다. 초회차 플레이에서 뒷뜰 정원에 있는 비밀의 집 스테이지는 존재조차 모를 수 있다.

하지만 여기서 자연스럽게 등장하는 단점이 같은 스테이지를 질리도록 자주 봐야만 한다. 예전 마리오 시리즈는 수많은 스테이지를 물 흐르듯 흘러가는 모험 같은 느낌이었는데 여기서는 3D화와 함께 난데없는 뺑뺑이…….[12] 그나마도 지독하게 낮은 폴리곤으로 만들어져 배경이 휑하기 때문에 오래 보긴 더 힘들다. 이 점은 선샤인에서 오히려 악화되어 스테이지 개수가 더 줄고 헤메는 빈도도 더 늘었는데, 후속작에서 퇴보갤럭시에서는 행성과 행성간의 이동이란 점을 이용하여 그나마 모험하는 느낌이 회복되었다.

기존의 마리오 시리즈가 어떻게든 목적지에 도달하면 이기는 게임이었다면, 슈퍼 마리오 64는 퍼즐 풀기 요소를 적극 도입했다. 지하의 미로라든지, 버튼을 눌러서 물의 수위를 조절해 갈 수 없는 장소에 도달할 수 있는 등 트릭들도 신선한 게 많다. 젤다 팀과의 적극적인 교류로 아이디어를 교환하고 그랬단다.

기존 마리오 시리즈와 비교했을때 가장 이질적인 점은 마리오가 주먹으로 팬다. 이런 마리오의 대전 스타일은 대난투 스매시 브라더스 시리즈로 계승된다. 당시 트렌드에 발 맞춰 가는 걸로 볼 수도 있지만 현재의 3D 액션 게임의 기본 덕목인 방향 보정(타겟의 위치에 자동으로 방향을 맞춰주는 것.)도 없거니와 리치도 심하게 짧아 막상 때릴려다가 마리오 에너지만 닳는 경우가 많다. 정작 주먹질이 필요한 상황도 거의 없고……. 결국 선샤인에서는 물뿜기로 대체되고 슈퍼 마리오 갤럭시에 와서는 스핀 어택이 도입되어 폭넓게 활용되었다. 그리고 마리오 주먹질이나 발차기를 하는 액션 자체는 대난투 스매시 브라더스 시리즈에서 사용된다.

또한 버섯 먹고 슈퍼화, 거북이 밟아서 발로 차기, 물음표 상자 헤딩해서 동전 먹기, 헤딩해서 블럭 격파, 비밀 하수도 들어가기 등 마리오 시리즈의 상징과도 같은 많은 액션들이 삭제되기도 했다. 파이프는 삭제된 건 아니나 사용 빈도가 엄청나게 줄었다. 초창기에는 널린 게 파이프였으나 본작에서는 프롤로그 이후 마리오가 등장하는 장면과 거대꼬마 아일랜드, 1차, 3차 쿠파전으로 들어가는 거 외에는 찾아볼 수가 없다.

어찌됐든 위같은 사항 때문인지 체감 난이도가 슈퍼 마리오 시리즈치고는 높은 편에 속한다. 특히 3D 조작에 익숙해져있지 않으면 초반부터 지옥을 체험하게 될 확률이 매우 높다. 특히 이 게임이 나왔을 당시인 1996년은 3D 게임이 얼마없던 시점인데다 아날로그 스틱이 최초로 달린 닌텐도 64 콘솔의 첫 게임이라 당시 게이머들은 높은 난이도와 더불어 익숙치 않은 3D 개념 덕분에 혼란을 경험했었다. 왜 시간의 오카리나의 물의 신전이 난이도가 높았는지 생각해보자. 특히 대포를 이용해야 스타를 먹을 수 있는 미션은 더더욱 난이도가 높아진다. 거기에다 중간 세이브 같은것도 없는 게 뼈아프다.[13]

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[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%8A%88%ED%8D%BC%20%EB%A7%88%EB%A 6%AC%EC%98%A4%2064?action=edit&section=6)]

5. 후속작 ¶

특정 컨셉의 스테이지들을 탐방하는 3D 마리오의 컨셉은 이후 슈퍼 마리오 선샤인, 슈퍼 마리오 갤럭시 등으로 계승되었다. 더 직접적으로는 닌텐도 DS로 컨버젼된 슈퍼 마리오 64DS가 있다. 이 작품은 기존의 마리오 이식작과는 달리 세세한 부분에서 좋은 의미로 꽤 달라진 부분이 많다. 다만 아날로그 스틱의 부재로 조작 자체는 원작과는 차원이 다르게 불편하다.

[[edit](http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EC%8A%88%ED%8D%BC%20%EB%A7%88%EB%A 6%AC%EC%98%A4%2064?action=edit&section=7)]

6. 타임어택 ¶

수많은 꿈의 플레이 타임어택 중에서도 슈퍼 마리오 64는 단연 백미를 차지한다.(…) 현재 각종 버그를 이용하여 별을 70개 이상 모아야 하는 최종 쿠파까지의 여정을 11분대로까지 압축시켰다. 플레이를 보고 있으면 비록 TAS이긴 하지만 입이 딱 벌어지는 마리오의 곡예를 감상할 수 있다. 쿠파 따위는 10초도 못 버틴다.(…)

수많은 TAS중 하나.

2014년 8월 14일의 최신 기록. 2년 4개월 전과 비교해 약 1.9초 가량 갱신 되었다.

루리웹에 이를 패러디한 4컷 만화가 올라온 적이 있다.

3622.jpg

[JPG image (137.49 KB)]

(...)
다만 이 버그는 초기 일본판이나 북미판에서만 사용 가능하고 이후 나온 진동 대응판은 버그가 수정되어서 불가능하다.

TAS 뿐만 아니라 SS[14]계에서도 말 그대로 독보적인 인기를 자랑한다. 놀라운 것은 사람이 직접 한 것들이 기계로 이어붙인 TAS와 평균적으로 1~2분밖에 차이가 나지 않는다는 것(...).

심지어는 한 손으로 타임어택이 가능한 사람도 있다(...). 기록이 22분22초

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7. 기타 ¶

  • 초창기 3D 게임인 만큼 버그가 정말로 많다.이 사이트(영문 마리오 위키)를 참고하자. 위에서 나온 꿈의 타임어택은 대부분 이를 이용하기에 가능한 것으로, 걔중에는 슈퍼 마리오 64 DS에서도 고쳐지지 않은 버그도 존재한다(…).

  • 이 게임의 후속작 격으로 게임큐브 발표 당시 테크데모용으로 만들었던 슈퍼 마리오 128이 존재한다. 정식으로 나온 작품은 아니지만……. 다만 이 마리오 128의 컨셉 중 일부는 피크민에, 일부는 슈퍼 마리오 갤럭시에 적용되었다. 그리고 128명이라는 어마어마한 수의 마리오가 나온다는 컨셉 자체도 마리오&루이지 RPG 4 드림 어드벤처에서 루이지의 드림 액션 등에서 사용된 것으로 추정된다.

  • 2ch에서 나온 이야기에 의하면 이 게임의 데이터를 분석해보면 **2시간 20분 분량의 음성데이터**가 수록되어 있는데 이걸 재생해 보면 아무것도 녹음되어 있지 않다고 한다. 그리고 제작진들은 왜 이런 데이터가 게임 안에 있는지 아무도 모른다라는 이야기가 있는데……. 믿거나 말거나.

  • 이 게임과 관련된 유명한 괴담이 있다. # 그리고 이 괴담을 어느정도 재연한것도 있다. ## 영상 맨 마지막의 눈 없는 피치공주가 갑툭튀 하므로 주의할 것.

  • 이 게임에서 쿠파의 꼬리를 잡고 빙빙 돌려날리는 기술 '자이언트 스윙'은 게임이 나오기 10년 전의 애니메이션인 슈퍼 마리오 브라더스 피치 공주 구출 대작전!에 미리 나온바 있다. 그리고 쿠파의 꼬리를 날리는 순간 마리오가 외마디를 하는데, 이건 누가 들어봐도 "So long, gay bowser!"로밖에 안 들리는 모양이다.(...) 원래는 "So long, King bowser!"다. 일종의 몬데그린. 왠지 외국 영상(특히 **게리모드**에서)누군가 날라갈때 이 소리를 넣는다. #근데 어떻게 들으면 저놈이 감히!~라고 들리기도 한다 혹은.. 서러운 개망신 이라고 들리기도... 그 때문인지 몰라도 후기 진동 대응판과 슈퍼 마리오 64 DS에선 "Bye, bye!"로 변경. 다만 슈퍼 마리오 64 DS에서도 150개의 파워 스타를 모으면 "So long, King Bowser!" 라고 외친다.

  • 마리오 대신 **커비**가 나오는 개조버전이 있다.(...)#

  • 이 게임의 BGM 중 메인, 슬라이드, 얼음 테마는 각기 믹싱 스타일만 다를 뿐 멜로디 구성은 모두 같다. 참고로 이 음악들을 누가 모조리 다 섞어놓았다.(그것도 아주 잘어울리게.) # 못 믿겠다면 직접 찾아서 들어보자.

  • 개조판인 슈퍼마리오 74가 있다. 또다른 개조판인 슈퍼마리오 스타 로드가 있다. 여담으로 난이도는 슈퍼 마리오 64보다 둘이 더 어렵다.[15]

  • 게임 내 모든 동전은 총 2672개인데 이 중 스노우맨 랜드와 거대꼬마 아일랜드 맵에 있는 코인 1개씩은 벽 안에 갇혀있어서 평범한 방법으로는 얻을 수가 없다.#

    • 거대꼬마 아일랜드 맵에 있는 코인은 절대로 얻을 수 없다고 여겨졌는데, 18년에 걸친 연구 끝에 드디어 버그를 이용해 얻을 수 있음이 밝혀졌다. 산 안으로 들어간 다음에 점프를 하는 것인데, 이 점프 가능 구간이 딱 1프레임이라고.유튜브영상
  • 쿠파와 세 번째로 싸우게 되는 맵에는 총 8마리의 굼바가 있다. 그러나 그 중 한 마리는 출현지점이 마리오 낙사지점보다도 아래에 있어 절대로 밟거나 쓰러트릴 수 없다. #(일본어주의)

\----

  • [1] 3D게임은 젤다의 전설 시간의 오카리나슈퍼 마리오 64의 전과 이후로 나누어진다고 해도 틀린말은 아니다.
  • [2] 실제 그래픽도 닌텐도 64가 다른 두 기종에 비해 더 좋다. 트라일리니어 등의 고급 기능을 제공하며 기기의 스펙도 뛰어남. 단, 롬팩 용량의 한계 등으로 텍스쳐 컬러가 상당히 제한됐다.
  • [3] 측면에서 함정이 튀어나오는 경우 사이드뷰가 된다든지, 좁은 실내 맵에서는 고정 카메라뷰 형식이라든지...
  • [4] 물론 "거대꼬마아일랜드" 등 일부 스테이지에서는 가시돌이를 던지는 김수한무도 등장한다. 롤롤
  • [5] 물론 아날로그 스틱은 애플2 시절부터 존재했으나 3D 게임에 3D에 맞게 사용된 적은 이 때가 처음이다.
  • [6] 디아블로와 같이 비스듬하게 약간 위쪽에서 내려다보는 시점.
  • [7] 여기선 쥐구멍이라 통과 못하는데 저기선 대문 같은 트릭. 마리오 크기는 불변인데 스테이지의 크기가 다르다.
  • [8] 국내 정발된 슈퍼마리오 64 DS의 명칭에 따르면, 정식 스테이지는 "폭탄병의 전쟁터", "꽈당킹의 요새", "해적들이 있었던 바닷가", "추워추워 마운틴", "부끄부끄의 호러하우스", "어둠 속에 빠진 동굴", "붉은 용암 랜드", "앗뜨거! 사막", "워터랜드", "스노우맨 랜드", "물바다 시티", "높고 높은 마운틴", "거대꼬마 아일랜드", "똑딱시계", "레인보우 크루즈".
  • [9] 스테이지 시작 전 목표에서 고를 수 있는 건 6개지만 숨겨진 목표인 동전 100개 모으기가 존재한다. 그러면 모든 별을 모으기 위해서 한 스테이지를 최소 7번 돌아야 하는 건 아니고 최소 6번만 돌면 된다. 숨겨진 목표는 기존 목표와 중복하면서 수행이 가능한데, 예를 들어 코인 모으는 게 귀찮다면 레드코인 모으기를 하면서 코인 100개 모으기를 하면 된다. 주의할 것은, 숨겨진 목표인 코인 100개 모으기를 하면 별이 나오지만 그걸 먹는다고 스테이지가 끝나는 것이 아니라는 것(세이브는 된다만). 코인 100개 모으고 그 다음에 원래 목표를 클리어하면 만사 오케이다.
  • [10] 여기서 꼼수가 하나 있는데, 거의 땅에 박히기 직전 엉덩이 찍기를 사용해주면 데미지를 입지 않는다.
  • [11] 땅위에서 받은 데미지를 물에 들어가서 회복할 수도 있다. 물론 이것만 믿고 얼음물에 들어가면 망한다. 참고로 10 월드에서 눈사람으로 가는 길에 나오는 물에 들어가면 오히려 시간이 지날 때마다 HP가 감소하니 조심.
  • [12] 그러나 이런 뺑뺑이에서 오는 지루함은 의외로 적은데 같은 스테이지를 플레이하더라도 서로 다른 부분에서 다른 종류의 퍼즐을 하게 되기 때문이다. 예를 들어 "해적들이 있었던 바다"의 경우, 다른 별을 모으면서는 전혀 갈일이 없는 침몰선의 내부에 들어가 별을 얻는 과정이 있다. 또한 모든 별을 모으기가 아닌, "공주 구하기"를 목표로 한다면 각 스테이지에서 별을 전부 모을 필요는 없다. 최상층까지 가는 도중에 공짜로 얻거나 성 안에 숨겨진 별이 십수개 정도 되기 때문에 레벨 노가다 수준으로 뺑뺑이를 돌지는 않는다는 말. 별 120개중 70개만 모아도 최종보스를 만날수 있기 때문이다. 다만 후반부로 가면 고난이도 스테이지가 많고 죽으면 스테이지 처음부터 시작하는 경우가 많아 혈압을 상승시킨다. 예를 들어 후반부 하늘 스테이지에는 양탄자를 갈아타면서 하늘에 떠있는 요새로 가서 별을 얻는 부분이 있는데 양탄자 갈아타기 난이도가 만만치 않은데다가 가는 여정이 워낙 길어 거의 다 간 상태에서 떨어지면 지못미. 실제로 초보자들은 이런 별을 얻으려면 정말 뺑뺑이를 질리게 돌아야 한다. 물론 쿠파를 빨리 보고 싶다면 이런 스테이지는 비교적 쉽게 얻을수 있는 별 두세개(아무리 고난도 스테이지라도 거의 토스 수준으로 주는 별이 두 개 정도는 있다)만 얻고 나머지는 만만한 초반 스테이지에서 얻으면 된다.
  • [13] 슈퍼 마리오 선샤인에서도 딱히 중간 세이브는 없지만 아카펠라 BGM이 나오는 엑스트라 스테이지에 들어가면 죽어도 그 시점부터 다시 시작할 수 있게 되어있고, 슈퍼 마리오 갤럭시에선 본격적으로 특정 구간까지 진행하면 중간 세이브가 되도록 설정되어 있으며, 슈퍼 마리오 갤럭시 2부턴 스테이지 곳곳에 있는 중간 세이브 깃발을 건드리면 중간 세이브가 가능하다.
  • [14] Single Segment. 직역하면 '한 조각'이라는 뜻으로, 끊어서 기계로 이어붙인 것이 아니라 실제로 사람이 플레이 한 것을 의미한다
  • [15] 그렇다고 제작자가 만든것이 아니다.